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    X Non in linea
    Xstreme
    scritto su ultima modifica di
    #153

    apix_1024 ha scritto:

    giovine il mio amd superpippa II X4 per il resto va benone.. se a calcolare numeri primi è più lento del mio nokia 5800 non mi ci sbatto più di tanto :asd::asd::asd:

    ma ce anche la superpippa I ? :2funny:

    1 Risposta Ultima Risposta
    0
    • T Non in linea
      T Non in linea
      Totocellux
      scritto su ultima modifica di
      #154

      :asd:

      bonis62 ha scritto:

      http://www.xstreme.it/ttcl.zip

      ho sempre voluto sapere con che directx e scritta sta

      cosa, magari tu ci riesci O0

      ...... sono appena tornato a casa :asd:

      è scritta in un linguaggio simile al VIsual Basic, e utilizza OpenGL:

      BlitzMAX

      :)

      1 Risposta Ultima Risposta
      0
      • X Non in linea
        X Non in linea
        Xstreme
        scritto su ultima modifica di
        #155

        Totocellux ha scritto:

        :asd:

        ...... sono appena tornato a casa :asd:

        è scritta in un linguaggio simile al VIsual Basic, e utilizza OpenGL:

        BlitzMAX

        :)

        clip1.jpg

        quindi questo qui sotto non centra nulla con quel codice essendo c++, vero ?

        #include "geom.h"

        #include

        #include

        using namespace std;

        extern "C"{

        void C_UpdateNormals(int,int,short *,float *,float *);

        int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

        float qx, float qy, float qz,

        float ax, float ay, float az,

        float bx, float by, float bz,

        float cx, float cy, float cz,

        float &u, float &v, float &w, float &t);

        }

        int TriangleVertex(int,int,short*);

        void C_UpdateNormals(int no_tris,int no_verts,short *tris,float *vert_coords,float *vert_norm){

        int t;

        map norm_map;

        for( t=0;t

        int tri_no=(t+1)*3;

        int v0=tris[tri_no-3];

        int v1=tris[tri_no-2];

        int v2=tris[tri_no-1];

        float ax=vert_coords[v1*3+0]-vert_coords[v0*3+0];

        float ay=vert_coords[v1*3+1]-vert_coords[v0*3+1];

        float az=vert_coords[v1*3+2]-vert_coords[v0*3+2];

        float bx=vert_coords[v2*3+0]-vert_coords[v1*3+0];

        float by=vert_coords[v2*3+1]-vert_coords[v1*3+1];

        float bz=vert_coords[v2*3+2]-vert_coords[v1*3+2];

        float nx=(ay*bz)-(az*by); // surf.TriangleNX#(t)

        float ny=(az*bx)-(ax*bz); // surf.TriangleNX#(t)

        float nz=(ax*by)-(ay*bx); // surf.TriangleNX#(t)

        Vector n(nx,ny,nz);

        n.normalize();

        int c;

        for( c=0;c

        int v=TriangleVertex(t,c,tris);

        float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

        float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

        float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

        Vector vex;

        vex.x=vx;

        vex.y=vy;

        vex.z=vz;

        norm_map[vex]+=n;

        }

        }

        int v;

        for( v=0;v

        float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

        float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

        float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

        Vector vert(vx,vy,vz);

        //vert.x=vx;

        //vert.y=vy;

        //vert.z=vz;

        Vector norm=norm_map[vert];

        //If !norm Continue;

        norm.normalize();

        vert_norm[v*3+0]=norm.x; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

        vert_norm[v*3+1]=norm.y; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

        vert_norm[v*3+2]=norm.z; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

        }

        }

        int TriangleVertex(int tri_no,int corner,short* tris){

        int vid[3];

        tri_no=(tri_no+1)*3;

        vid[0]=tris[tri_no-1];

        vid[1]=tris[tri_no-2];

        vid[2]=tris[tri_no-3];

        return vid[corner];

        }

        // Given segment pq and triangle abc, returns whether segment intersects

        // triangle and if so, also returns the barycentric coordinates (u,v,w)

        // of the intersection point

        int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

        float qx, float qy, float qz,

        float ax, float ay, float az,

        float bx, float by, float bz,

        float cx, float cy, float cz,

        float &u, float &v, float &w, float &t)

        {

        Vector p,q,a,b,c;

        p.x=px;p.y=py;p.z=pz;q.x=qx,q.y=qy;q.z=qz;a.x=ax;a.y=ay;a.z=az;b.x=bx;b.y=by;b.z=bz;c.x=cx;c.y=cy;c.z=cz;

        Vector ab = b - a;

        Vector ac = c - a;

        Vector qp = p - q;

        // Compute triangle normal. Can be precalculated or cached if

        // intersecting multiple segments against the same triangle

        Vector n = ab.cross(ac);

        // Compute denominator d. If d

        // away from triangle, so exit early

        float d = qp.dot(n);

        if (d

        // Compute intersection t value of pq with plane of triangle. A ray

        // intersects iff 0

        // dividing by d until intersection has been found to pierce triangle

        Vector ap = p - a;

        t = ap.dot(n);

        if (t

        if (t > d) return 0; // For segment; exclude this code line for a ray test

        // Compute barycentric coordinate components and test if within bounds

        Vector e = qp.cross(ap);

        v = ac.dot(e);

        if (v d) return 0;

        w = -(ab.dot(e));

        if (w d) return 0;

        // Segment/ray intersects triangle. Perform delayed division and

        // compute the last barycentric coordinate component

        float ood = 1.0f / d;

        t *= ood;

        v *= ood;

        w *= ood;

        u = 1.0f - v - w;

        return 1;

        }

        1 Risposta Ultima Risposta
        0
        • T Non in linea
          T Non in linea
          Totocellux
          scritto su ultima modifica di
          #156

          bonis62 ha scritto:

          quindi questo qui sotto non centra nulla con quel codice essendo c++, vero ?

          #include "geom.h"

          #include

          #include

          using namespace std;

          extern "C"{

          void C_UpdateNormals(int,int,short *,float *,float *);

          int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

          float qx, float qy, float qz,

          float ax, float ay, float az,

          float bx, float by, float bz,

          float cx, float cy, float cz,

          float &u, float &v, float &w, float &t);

          }

          int TriangleVertex(int,int,short*);

          void C_UpdateNormals(int no_tris,int no_verts,short *tris,float *vert_coords,float *vert_norm){

          int t;

          map norm_map;

          for( t=0;t

          int tri_no=(t+1)*3;

          int v0=tris[tri_no-3];

          int v1=tris[tri_no-2];

          int v2=tris[tri_no-1];

          float ax=vert_coords[v1*3+0]-vert_coords[v0*3+0];

          float ay=vert_coords[v1*3+1]-vert_coords[v0*3+1];

          float az=vert_coords[v1*3+2]-vert_coords[v0*3+2];

          float bx=vert_coords[v2*3+0]-vert_coords[v1*3+0];

          float by=vert_coords[v2*3+1]-vert_coords[v1*3+1];

          float bz=vert_coords[v2*3+2]-vert_coords[v1*3+2];

          float nx=(ay*bz)-(az*by); // surf.TriangleNX#(t)

          float ny=(az*bx)-(ax*bz); // surf.TriangleNX#(t)

          float nz=(ax*by)-(ay*bx); // surf.TriangleNX#(t)

          Vector n(nx,ny,nz);

          n.normalize();

          int c;

          for( c=0;c

          int v=TriangleVertex(t,c,tris);

          float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

          float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

          float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

          Vector vex;

          vex.x=vx;

          vex.y=vy;

          vex.z=vz;

          norm_map[vex]+=n;

          }

          }

          int v;

          for( v=0;v

          float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

          float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

          float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

          Vector vert(vx,vy,vz);

          //vert.x=vx;

          //vert.y=vy;

          //vert.z=vz;

          Vector norm=norm_map[vert];

          //If !norm Continue;

          norm.normalize();

          vert_norm[v*3+0]=norm.x; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

          vert_norm[v*3+1]=norm.y; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

          vert_norm[v*3+2]=norm.z; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

          }

          }

          int TriangleVertex(int tri_no,int corner,short* tris){

          int vid[3];

          tri_no=(tri_no+1)*3;

          vid[0]=tris[tri_no-1];

          vid[1]=tris[tri_no-2];

          vid[2]=tris[tri_no-3];

          return vid[corner];

          }

          // Given segment pq and triangle abc, returns whether segment intersects

          // triangle and if so, also returns the barycentric coordinates (u,v,w)

          // of the intersection point

          int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

          float qx, float qy, float qz,

          float ax, float ay, float az,

          float bx, float by, float bz,

          float cx, float cy, float cz,

          float &u, float &v, float &w, float &t)

          {

          Vector p,q,a,b,c;

          p.x=px;p.y=py;p.z=pz;q.x=qx,q.y=qy;q.z=qz;a.x=ax;a.y=ay;a.z=az;b.x=bx;b.y=by;b.z=bz;c.x=cx;c.y=cy;c.z=cz;

          Vector ab = b - a;

          Vector ac = c - a;

          Vector qp = p - q;

          // Compute triangle normal. Can be precalculated or cached if

          // intersecting multiple segments against the same triangle

          Vector n = ab.cross(ac);

          // Compute denominator d. If d

          // away from triangle, so exit early

          float d = qp.dot(n);

          if (d

          // Compute intersection t value of pq with plane of triangle. A ray

          // intersects iff 0

          // dividing by d until intersection has been found to pierce triangle

          Vector ap = p - a;

          t = ap.dot(n);

          if (t

          if (t > d) return 0; // For segment; exclude this code line for a ray test

          // Compute barycentric coordinate components and test if within bounds

          Vector e = qp.cross(ap);

          v = ac.dot(e);

          if (v d) return 0;

          w = -(ab.dot(e));

          if (w d) return 0;

          // Segment/ray intersects triangle. Perform delayed division and

          // compute the last barycentric coordinate component

          float ood = 1.0f / d;

          t *= ood;

          v *= ood;

          w *= ood;

          u = 1.0f - v - w;

          return 1;

          }

          eh si, direi proprio che c'entri nulla con il Basic utilizzato in BlitzMax e Blitz3D.

          ma da dove proviene?

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          • A Non in linea
            A Non in linea
            apix_1024
            scritto su ultima modifica di
            #157

            bonis62 ha scritto:

            ma ce anche la superpippa I ? :2funny:

            ovvio la superpippa I è il phenom I° modello... se il Phenom II è così lento nel calcolo dei numeri primi (toto ha spiegato il perchè egregiamente) non oso immaginare il pippa I° che aveva anche meno mhz...:asd::asd::asd:

            1 Risposta Ultima Risposta
            0
            • X Non in linea
              X Non in linea
              Xstreme
              scritto su ultima modifica di
              #158

              Totocellux ha scritto:

              eh si, direi proprio che c'entri nulla con il Basic utilizzato in BlitzMax e Blitz3D.

              ma da dove proviene?

              ---------------------------------------------

              eh no, io direi proprio che non ci siamo :) ,

              al contrario,

              è una parte rilevante dell'eseguibile

              grafico che tu definisci "Blitzmax/OpenGL"

              e che hai avuto modo di vedere,

              se rileggi bene il codice C,

              esso è un

              extern "C"

              il funzionamento del binding di interazione lo puoi trovare qui :

              ---------------------------------------------

              http://www.ibiblio.org/pub/Linux/docs/HOWTO/translations/it/html_single/C++-dlopen.html.gz

              3.1. extern "C"

              In C++, una keyword indica che una funzione deve impiegare la convenzione di linking (il termine comunemente usato è "binding" - N.d.T.) usata in 😄 extern "C". Una funzione dichiarata extern "C" viene rappresentata da un simbolo coincidente con il nome della funzione, esattamente come in C. Per questa ragione, solo funzioni che non sono metodi di una classe possono essere dichiarate extern "C", e non possono essere overloaded.

              Nonostante le serie limitazioni, funzioni dichiarate extern "C" sono estremamente utili nel nostro scenario perché possono essere caricate dinamicamente utilizzando dlopen esattamente come una funzione C.

              Questo non significa che una funzione dichiarata come extern "C" non può contenere codice C++: detta funzione è una funzione C++ a tutti gli effetti che può utilizzare le funzionalità del linguaggio C++ e ricevere qualunque tipo di argomento il programmatore desideri.

              ----------------------------------------------------------

              se riesci a vedere un binding con un api monitor, o con editor HEX,

              in un compilato eseguibile e

              ...pubblicamente ....

              mi indichi dove avviene il riversamento della procedura,

              ..... pubblicamente....

              hai la cena pagata :briai: .

              ps

              eventialmente per non farti vedere il codice usavo questo :

              http://upx.sourceforge.net

              1 Risposta Ultima Risposta
              0
              • X Non in linea
                X Non in linea
                Xstreme
                scritto su ultima modifica di
                #159

                apix_1024 ha scritto:

                ovvio la superpippa I è il phenom I° modello... se il Phenom II è così lento nel calcolo dei numeri primi (toto ha spiegato il perchè egregiamente) non oso immaginare il pippa I° che aveva anche meno mhz...:asd::asd::asd:

                sinceramente per "giocare" trovo gli AMD più vivi degli Intel,

                anche se il gioco e sempre lo stesso, giocato con un AMD

                è più "appassionante", non sò perche, ma a me fà cosi,

                forse è solo una mia suggestione :)

                1 Risposta Ultima Risposta
                0
                • X Non in linea
                  X Non in linea
                  Xstreme
                  scritto su ultima modifica di
                  #160

                  comunque visto che siamo in argomento

                  io personalmente per la vedere ram uso questa

                  classe :

                  include

                  int TotalPhysicalMemory(void){

                  MEMORYSTATUS ms;

                  GlobalMemoryStatus(&ms);

                  return ms.dwTotalPhys;

                  }

                  int AvailPhysicalMemory(void){

                  MEMORYSTATUS ms;

                  GlobalMemoryStatus(&ms);

                  return ms.dwAvailPhys;

                  }

                  int TotalVirtualMemory(void){

                  MEMORYSTATUS ms;

                  GlobalMemoryStatus(&ms);

                  return ms.dwTotalVirtual;

                  }

                  int AvailVirtualMemory(void){

                  MEMORYSTATUS ms;

                  GlobalMemoryStatus(&ms);

                  return ms.dwAvailVirtual;

                  }

                  int TotalPageFileMemory(void){

                  MEMORYSTATUS ms;

                  GlobalMemoryStatus(&ms);

                  return ms.dwTotalPageFile;

                  }

                  int AvailPageFileMemory(void){

                  MEMORYSTATUS ms;

                  GlobalMemoryStatus(&ms);

                  return ms.dwAvailPageFile;

                  }

                  int MemoryLoad(void){

                  MEMORYSTATUS ms;

                  GlobalMemoryStatus(&ms);

                  return ms.dwMemoryLoad / 2;

                  }

                  mentre per vedere lo spazio su disco fisso uso questa :

                  #include

                  int diskSpace;

                  int GetDiskSpace(void)

                  {

                  int const drive = _getdrive();

                  struct _diskfree_t diskfree;

                  _getdiskfree(drive,&diskfree);

                  __int64 diskSpace=(__int64)diskfree.avail_clusters*(__int64)diskfree.sectors_per_cluster*(__int64)diskfree.bytes_per_sector;

                  diskSpace/=1000;

                  return (int)diskSpace;

                  }

                  toto basta chiedere che ti verrà dato :)

                   

                  se vuoi vedere anche le classi per cpu , sistema

                  operativo, sincronia dei thread , cores , priority,

                  , affinity ecc ecc dimmelo che te le posto. :)

                  1 Risposta Ultima Risposta
                  0
                  • X Non in linea
                    X Non in linea
                    Xstreme
                    scritto su ultima modifica di
                    #161

                    ho quasi finito la versione alpha

                    di Xssi, che vorrei integrare in

                    Primecores, qualcuno me la testa

                    per cortesia ?

                    grazie :)

                    http://www.xstreme.it/xssi_alpha.exe

                    1 Risposta Ultima Risposta
                    0
                    • O Non in linea
                      O Non in linea
                      One1ros
                      scritto su ultima modifica di
                      #162

                      sembra andare tutto bene pero' non mi dice che mobo ho

                      BoardManufacturer :

                      BaseBoardProduct :

                      BaseBoardVersion :

                      e su O.S. la stringa viene male

                      : O.S. Windows XP

                      Per il resto viene tutto bene anche se non bene indentato

                      1 Risposta Ultima Risposta
                      0
                      • X Non in linea
                        X Non in linea
                        Xstreme
                        scritto su ultima modifica di
                        #163

                        One1ros ha scritto:

                        sembra andare tutto bene pero' non mi dice che mobo ho

                        e su O.S. la stringa viene male

                        Per il resto viene tutto bene anche se non bene indentato

                        grazie,

                        scheda grafica la vede ?

                        che mobo hai ?

                        se non hai dati sensibili che vengono visualizzati me la posti ?

                        ps

                        non ho ancora fatto il debug su XP, ma vedo che andiamo già male :)

                        Clipboaalpha.jpg

                        1 Risposta Ultima Risposta
                        0
                        • A Non in linea
                          A Non in linea
                          apix_1024
                          scritto su ultima modifica di
                          #164

                          eccomi con quello che esce a me:

                          SystemRoot : C:Windows

                          windir : C:Windows

                          TEMP : C:UsersapixAppDataLocalTemp

                          ALLUSERSPROFILE : C:ProgramData

                          APPDATA : C:UsersapixAppDataRoaming

                          CommonProgramFiles : C:Program FilesCommon Files

                          COMPUTERNAME : APIX-PC

                          HOMEDRIVE : 😄

                          LOGONSERVER : \APIX-PC

                          ProgramFiles : C:Program Files

                          SystemDrive : 😄

                          USERDOMAIN : apix-PC

                          USERNAME : apix

                          USERPROFILE : C:Usersapix

                          NUMBER_OF_PROCESSORS : 4

                          PROCESSOR_ARCHITECTURE : x86

                          PROCESSOR_IDENTIFIER : x86 Family 16 Model 4 Stepping 2, AuthenticAMD

                          PROCESSOR_LEVEL : 16

                          PROCESSOR_REVISION : 0402

                          : O.S. Windows 7

                          Total physical : 2097151 Kb

                          Available physical : 896320 Kb

                          Disk space on current drive : 42576584 Kb

                          CPU Speed in MHz : 3604

                          CPU Name String : AMD Phenom? II X4 940 Processor

                          BoardManufacturer : ASUSTeK Computer INC.

                          BaseBoardProduct : M4A79 Deluxe

                          BaseBoardVersion : Rev 1.xx

                          GPU Board 1 : NVIDIA GeForce 8800 GT

                          1 Risposta Ultima Risposta
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                          • B Non in linea
                            B Non in linea
                            bear85roma
                            scritto su ultima modifica di
                            #165

                            a me non parte proprio l'ultima versione...si blocca su please wait for ecc ecc

                            1 Risposta Ultima Risposta
                            0
                            • O Non in linea
                              O Non in linea
                              One1ros
                              scritto su ultima modifica di
                              #166

                              In pratica mi viene come quella di apix solo che gli spazi tra le informazioni sono piu' ampi (penso sia un tab)

                              cambia il fatto che non mi visualizza la scheda video che è una intel DG965SS e la vga è quella integrata nel chipset G965, xssi dice:

                              NUMBER_OF_PROCESSORS : 2

                              PROCESSOR_ARCHITECTURE : x86

                              PROCESSOR_IDENTIFIER : x86 Family 6 Model 15 Stepping 2' date=' GenuineIntel

                              PROCESSOR_LEVEL : 6

                              PROCESSOR_REVISION : 0f02

                              : O.S. Windows XP

                              Total physical : 2070048 Kb

                              Available physical : 990580 Kb

                              Disk space on current drive : 42861760 Kb

                              CPU Speed in MHz : 2131

                              CPU Name String : Intel® Core?2 CPU 6400 @ 2.13GHz

                              BoardManufacturer :

                              BaseBoardProduct :

                              BaseBoardVersion :

                              GPU Board 1 : Standard (Unknow - Custom - Integrated)

                              [/quote']

                              le informazioni di sistema che stanno sopra preferisco non postarle, cmq sono giuste

                              1 Risposta Ultima Risposta
                              0
                              • G Non in linea
                                G Non in linea
                                gear667
                                scritto su ultima modifica di
                                #167
                                NUMBER_OF_PROCESSORS : 8

                                PROCESSOR_ARCHITECTURE : x86

                                PROCESSOR_IDENTIFIER : x86 Family 6 Model 26 Stepping 4, GenuineIntel

                                PROCESSOR_LEVEL : 6

                                PROCESSOR_REVISION : 1a04

                                : O.S. Windows XP

                                Total physical : 2097151 Kb

                                Available physical : 2097151 Kb

                                Disk space on current drive : 54889148 Kb

                                CPU Speed in MHz : 3800

                                CPU Name String : Intel® Core? i7 CPU 920 @ 2.67GHz

                                BoardManufacturer :

                                BaseBoardProduct :

                                BaseBoardVersion :

                                GPU Board 1 : Standard (Unknow - Custom - Integrated)

                                mi da lo stesso errore

                                1 Risposta Ultima Risposta
                                0
                                • X Non in linea
                                  X Non in linea
                                  Xstreme
                                  scritto su ultima modifica di
                                  #168

                                  apix_1024 ha scritto:

                                  eccomi con quello che esce a me:

                                  ok con seven e vista funziona quasi bene, ora lo

                                  debuggo un po con XP e vediamo

                                  a chi non vede la scheda grafica e la mobo

                                  potrebbe dirmi le relative marche e i modelli ?

                                  grazie del supporto :clapclap:

                                  1 Risposta Ultima Risposta
                                  0
                                  • X Non in linea
                                    X Non in linea
                                    Xstreme
                                    scritto su ultima modifica di
                                    #169

                                    bear85roma ha scritto:

                                    a me non parte proprio l'ultima versione...si blocca su please wait for ecc ecc

                                    si, ho presente, nell beta A4 dovrebbe essere tutto sistemato, ci sto lavorando .

                                    prova a farlo partire da una chiavetta usb, funziona ?

                                    1 Risposta Ultima Risposta
                                    0
                                    • B Non in linea
                                      B Non in linea
                                      bear85roma
                                      scritto su ultima modifica di
                                      #170

                                      bonis con calma aspetto non ti preoccupare e grazie di tutto!!!!!!

                                      1 Risposta Ultima Risposta
                                      0
                                      • X Non in linea
                                        X Non in linea
                                        Xstreme
                                        scritto su ultima modifica di
                                        #171

                                        apix_1024 ha scritto:

                                        eccomi con quello che esce a me:

                                        beh, la superpippa non è cosi messa malaccio, mi sembra :asd:

                                        1 Risposta Ultima Risposta
                                        0
                                        • A Non in linea
                                          A Non in linea
                                          apix_1024
                                          scritto su ultima modifica di
                                          #172

                                          bonis62 ha scritto:

                                          beh, la superpippa non è cosi messa malaccio, mi sembra :asd:

                                          ah ecco ho notato che come windows mi vede la frequenza scalata su bus a 200mhz mentre io l'ho impostato a 212 cosa che comporta una frequenza reale di circa 3710mhz contro i 3604rilevati dalla tua applicazione e da windows stesso :)

                                          1 Risposta Ultima Risposta
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