Salta al contenuto
  • Categorie
  • Recenti
  • Tag
  • Popolare
  • Utenti
  • Gruppi
Collassa
Logo del marchio
  1. Home
  2. Hardware
  3. CPU & Overclock
  4. Prime Cores V1.0 Freeware

Prime Cores V1.0 Freeware

Pianificato Fissato Bloccato Spostato CPU & Overclock
438 Post 0 Autori 40.9k Visualizzazioni
  • Da Vecchi a Nuovi
  • Da Nuovi a Vecchi
  • Più Voti
Rispondi
  • Risposta alla discussione
Effettua l'accesso per rispondere
Questa discussione è stata eliminata. Solo gli utenti con diritti di gestione possono vederla.
  • X Non in linea
    X Non in linea
    Xstreme
    scritto su ultima modifica di
    #145

    principino1984 ha scritto:

    e non ti sembra un buon motivo per buttarlo al cesso? :asd:

    il debugger utilizzato è la sua infinita saggezza :asd:!

    no.....perchè.......

    ci sono un pò di cose che non quadrano :knuppel2: , volevo verificare di persona.

    1 Risposta Ultima Risposta
    0
    • T Non in linea
      T Non in linea
      Totocellux
      scritto su ultima modifica di
      #146

      bonis62 ha scritto:

      che debugger hai utilizzato ?

      ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro ;)

      1 Risposta Ultima Risposta
      0
      • X Non in linea
        X Non in linea
        Xstreme
        scritto su ultima modifica di
        #147

        Totocellux ha scritto:

        ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro ;)

        ah ok

        comunque non uso asm 1.0

        uso Flat Assembler 1.68 per Windows e Linux

        le chiamate alle api sono fatte piu o meno cosi:

        Function GetWindowText(hWnd:,lpString:,nMaxCount :)

        quindi puoi ben riconoscere sono regolari chiamate di servizio

        di crystal, utilizzo una sola chiamta a una dll per il database

        dei nomi delle schede madri, trovo l'esadecimale dalla libreria

        volatile di windows (sappiamo entrambi quale è) e mi becco

        con quel hex il return della nome della mobo

        che ben presto toglierò perchè alle volte blocca il programma

        anzi se ti intendi di programmazione e mi butti giù 4 righe

        per il sysinfo non sarebbe male :)

        in effetti è slittato di uno, in avanti perche è

        dalla parte della variabile di intestazione,

        per dirla tutta :)

        se ti piace ce Pe explorer che ha un viewer hex fenomenale.

        se vuoi fare domande , sto qui :)

        1 Risposta Ultima Risposta
        0
        • T Non in linea
          T Non in linea
          Totocellux
          scritto su ultima modifica di
          #148

          bonis62 ha scritto:

          che debugger hai utilizzato ?

          ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro ;)

          1 Risposta Ultima Risposta
          0
          • A Non in linea
            A Non in linea
            apix_1024
            scritto su ultima modifica di
            #149

            principino1984 ha scritto:

            e non ti sembra un buon motivo per buttarlo al cesso? :asd:

            il debugger utilizzato è la sua infinita saggezza :asd:!

            giovine il mio amd superpippa II X4 per il resto va benone.. se a calcolare numeri primi è più lento del mio nokia 5800 non mi ci sbatto più di tanto :asd::asd::asd:

            1 Risposta Ultima Risposta
            0
            • O Non in linea
              O Non in linea
              One1ros
              scritto su ultima modifica di
              #150

              da me non funziona bene l'abort/restart: quando lo premo che riapre la schermata che ha ancora tutte le voci che devono essere selezionate per quanto riguarda quelle dei core anche se non vengono visualizzate le checkbox evidenziate mi tiene sempre l'ultima modifica fatta. In piu' se si vuole cambiare idea e nn fare piu' l'esclusione dei thread non si puo fare e si deve resettare (che, ripeto, da me non funziona).

              Questa la config:

              CPU :

              Intel® Core?2 CPU 6400 @ 2.13GHz

              ------------------------------------------------------------------

              Cores :

              2

              ---------------------------------------------

              Operating System :

              Windows XP Professional SP3 [ 5.1 Build 2600 ]

              Mi ha dato un punteggio di 9 sul 1K

              cmq il carico cpu è sempre tra 97 e 99% penso possa essere soddisfacente come cosa ;)Complimenti per questo egregio lavoro. :n2mu:

              1 Risposta Ultima Risposta
              0
              • X Non in linea
                X Non in linea
                Xstreme
                scritto su ultima modifica di
                #151

                Totocellux ha scritto:

                ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro ;)

                http://www.xstreme.it/ttcl.zip

                ho sempre voluto sapere con che directx e scritta sta

                cosa, magari tu ci riesci O0

                1 Risposta Ultima Risposta
                0
                • X Non in linea
                  X Non in linea
                  Xstreme
                  scritto su ultima modifica di
                  #152

                  One1ros ha scritto:

                  da me non funziona bene l'abort/restart: quando lo premo che riapre la schermata che ha ancora tutte le voci che devono essere selezionate per quanto riguarda quelle dei core anche se non vengono visualizzate le checkbox evidenziate mi tiene sempre l'ultima modifica fatta. In piu' se si vuole cambiare idea e nn fare piu' l'esclusione dei thread non si puo fare e si deve resettare (che, ripeto, da me non funziona).

                  Questa la config:

                  CPU :

                  Intel® Core?2 CPU 6400 @ 2.13GHz

                  ------------------------------------------------------------------

                  Cores :

                  2

                  ---------------------------------------------

                  Operating System :

                  Windows XP Professional SP3 [ 5.1 Build 2600 ]

                  Mi ha dato un punteggio di 9 sul 1K

                  cmq il carico cpu è sempre tra 97 e 99% penso possa essere soddisfacente come cosa ;)Complimenti per questo egregio lavoro. :n2mu:

                  hai ragione, in effetti per fare prima ho fatto riavviare alla

                  brutta l'applicazione, ma sto scrivendo la procedura

                  corretta, abbi pazienza, il cambio dei thread è incluso

                  nel reset di tutte le viariabili, quindi coincide con il fatto stesso :D

                  grazie per i complimenti, e ne approfitto per ringraziare tutti dei complimenti, troppo buoni :clapclap:

                  con le beta i punteggi danno un po' a desiderare, in quanto cambiando le routine, cambiano i risultati

                  che per ora sono ancora fittizi, dalla prossima release , sara tutto un pò piu stabile,

                  del 97 e il 99 per cento, forse è già risolto, cioè , mi ero dimenticato di chiudere

                  un processo, che occupava cicli.

                  1 Risposta Ultima Risposta
                  0
                  • X Non in linea
                    X Non in linea
                    Xstreme
                    scritto su ultima modifica di
                    #153

                    apix_1024 ha scritto:

                    giovine il mio amd superpippa II X4 per il resto va benone.. se a calcolare numeri primi è più lento del mio nokia 5800 non mi ci sbatto più di tanto :asd::asd::asd:

                    ma ce anche la superpippa I ? :2funny:

                    1 Risposta Ultima Risposta
                    0
                    • T Non in linea
                      T Non in linea
                      Totocellux
                      scritto su ultima modifica di
                      #154

                      :asd:

                      bonis62 ha scritto:

                      http://www.xstreme.it/ttcl.zip

                      ho sempre voluto sapere con che directx e scritta sta

                      cosa, magari tu ci riesci O0

                      ...... sono appena tornato a casa :asd:

                      è scritta in un linguaggio simile al VIsual Basic, e utilizza OpenGL:

                      BlitzMAX

                      :)

                      1 Risposta Ultima Risposta
                      0
                      • X Non in linea
                        X Non in linea
                        Xstreme
                        scritto su ultima modifica di
                        #155

                        Totocellux ha scritto:

                        :asd:

                        ...... sono appena tornato a casa :asd:

                        è scritta in un linguaggio simile al VIsual Basic, e utilizza OpenGL:

                        BlitzMAX

                        :)

                        clip1.jpg

                        quindi questo qui sotto non centra nulla con quel codice essendo c++, vero ?

                        #include "geom.h"

                        #include

                        #include

                        using namespace std;

                        extern "C"{

                        void C_UpdateNormals(int,int,short *,float *,float *);

                        int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

                        float qx, float qy, float qz,

                        float ax, float ay, float az,

                        float bx, float by, float bz,

                        float cx, float cy, float cz,

                        float &u, float &v, float &w, float &t);

                        }

                        int TriangleVertex(int,int,short*);

                        void C_UpdateNormals(int no_tris,int no_verts,short *tris,float *vert_coords,float *vert_norm){

                        int t;

                        map norm_map;

                        for( t=0;t

                        int tri_no=(t+1)*3;

                        int v0=tris[tri_no-3];

                        int v1=tris[tri_no-2];

                        int v2=tris[tri_no-1];

                        float ax=vert_coords[v1*3+0]-vert_coords[v0*3+0];

                        float ay=vert_coords[v1*3+1]-vert_coords[v0*3+1];

                        float az=vert_coords[v1*3+2]-vert_coords[v0*3+2];

                        float bx=vert_coords[v2*3+0]-vert_coords[v1*3+0];

                        float by=vert_coords[v2*3+1]-vert_coords[v1*3+1];

                        float bz=vert_coords[v2*3+2]-vert_coords[v1*3+2];

                        float nx=(ay*bz)-(az*by); // surf.TriangleNX#(t)

                        float ny=(az*bx)-(ax*bz); // surf.TriangleNX#(t)

                        float nz=(ax*by)-(ay*bx); // surf.TriangleNX#(t)

                        Vector n(nx,ny,nz);

                        n.normalize();

                        int c;

                        for( c=0;c

                        int v=TriangleVertex(t,c,tris);

                        float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

                        float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

                        float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

                        Vector vex;

                        vex.x=vx;

                        vex.y=vy;

                        vex.z=vz;

                        norm_map[vex]+=n;

                        }

                        }

                        int v;

                        for( v=0;v

                        float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

                        float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

                        float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

                        Vector vert(vx,vy,vz);

                        //vert.x=vx;

                        //vert.y=vy;

                        //vert.z=vz;

                        Vector norm=norm_map[vert];

                        //If !norm Continue;

                        norm.normalize();

                        vert_norm[v*3+0]=norm.x; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                        vert_norm[v*3+1]=norm.y; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                        vert_norm[v*3+2]=norm.z; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                        }

                        }

                        int TriangleVertex(int tri_no,int corner,short* tris){

                        int vid[3];

                        tri_no=(tri_no+1)*3;

                        vid[0]=tris[tri_no-1];

                        vid[1]=tris[tri_no-2];

                        vid[2]=tris[tri_no-3];

                        return vid[corner];

                        }

                        // Given segment pq and triangle abc, returns whether segment intersects

                        // triangle and if so, also returns the barycentric coordinates (u,v,w)

                        // of the intersection point

                        int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

                        float qx, float qy, float qz,

                        float ax, float ay, float az,

                        float bx, float by, float bz,

                        float cx, float cy, float cz,

                        float &u, float &v, float &w, float &t)

                        {

                        Vector p,q,a,b,c;

                        p.x=px;p.y=py;p.z=pz;q.x=qx,q.y=qy;q.z=qz;a.x=ax;a.y=ay;a.z=az;b.x=bx;b.y=by;b.z=bz;c.x=cx;c.y=cy;c.z=cz;

                        Vector ab = b - a;

                        Vector ac = c - a;

                        Vector qp = p - q;

                        // Compute triangle normal. Can be precalculated or cached if

                        // intersecting multiple segments against the same triangle

                        Vector n = ab.cross(ac);

                        // Compute denominator d. If d

                        // away from triangle, so exit early

                        float d = qp.dot(n);

                        if (d

                        // Compute intersection t value of pq with plane of triangle. A ray

                        // intersects iff 0

                        // dividing by d until intersection has been found to pierce triangle

                        Vector ap = p - a;

                        t = ap.dot(n);

                        if (t

                        if (t > d) return 0; // For segment; exclude this code line for a ray test

                        // Compute barycentric coordinate components and test if within bounds

                        Vector e = qp.cross(ap);

                        v = ac.dot(e);

                        if (v d) return 0;

                        w = -(ab.dot(e));

                        if (w d) return 0;

                        // Segment/ray intersects triangle. Perform delayed division and

                        // compute the last barycentric coordinate component

                        float ood = 1.0f / d;

                        t *= ood;

                        v *= ood;

                        w *= ood;

                        u = 1.0f - v - w;

                        return 1;

                        }

                        1 Risposta Ultima Risposta
                        0
                        • T Non in linea
                          T Non in linea
                          Totocellux
                          scritto su ultima modifica di
                          #156

                          bonis62 ha scritto:

                          quindi questo qui sotto non centra nulla con quel codice essendo c++, vero ?

                          #include "geom.h"

                          #include

                          #include

                          using namespace std;

                          extern "C"{

                          void C_UpdateNormals(int,int,short *,float *,float *);

                          int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

                          float qx, float qy, float qz,

                          float ax, float ay, float az,

                          float bx, float by, float bz,

                          float cx, float cy, float cz,

                          float &u, float &v, float &w, float &t);

                          }

                          int TriangleVertex(int,int,short*);

                          void C_UpdateNormals(int no_tris,int no_verts,short *tris,float *vert_coords,float *vert_norm){

                          int t;

                          map norm_map;

                          for( t=0;t

                          int tri_no=(t+1)*3;

                          int v0=tris[tri_no-3];

                          int v1=tris[tri_no-2];

                          int v2=tris[tri_no-1];

                          float ax=vert_coords[v1*3+0]-vert_coords[v0*3+0];

                          float ay=vert_coords[v1*3+1]-vert_coords[v0*3+1];

                          float az=vert_coords[v1*3+2]-vert_coords[v0*3+2];

                          float bx=vert_coords[v2*3+0]-vert_coords[v1*3+0];

                          float by=vert_coords[v2*3+1]-vert_coords[v1*3+1];

                          float bz=vert_coords[v2*3+2]-vert_coords[v1*3+2];

                          float nx=(ay*bz)-(az*by); // surf.TriangleNX#(t)

                          float ny=(az*bx)-(ax*bz); // surf.TriangleNX#(t)

                          float nz=(ax*by)-(ay*bx); // surf.TriangleNX#(t)

                          Vector n(nx,ny,nz);

                          n.normalize();

                          int c;

                          for( c=0;c

                          int v=TriangleVertex(t,c,tris);

                          float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

                          float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

                          float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

                          Vector vex;

                          vex.x=vx;

                          vex.y=vy;

                          vex.z=vz;

                          norm_map[vex]+=n;

                          }

                          }

                          int v;

                          for( v=0;v

                          float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

                          float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

                          float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

                          Vector vert(vx,vy,vz);

                          //vert.x=vx;

                          //vert.y=vy;

                          //vert.z=vz;

                          Vector norm=norm_map[vert];

                          //If !norm Continue;

                          norm.normalize();

                          vert_norm[v*3+0]=norm.x; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                          vert_norm[v*3+1]=norm.y; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                          vert_norm[v*3+2]=norm.z; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                          }

                          }

                          int TriangleVertex(int tri_no,int corner,short* tris){

                          int vid[3];

                          tri_no=(tri_no+1)*3;

                          vid[0]=tris[tri_no-1];

                          vid[1]=tris[tri_no-2];

                          vid[2]=tris[tri_no-3];

                          return vid[corner];

                          }

                          // Given segment pq and triangle abc, returns whether segment intersects

                          // triangle and if so, also returns the barycentric coordinates (u,v,w)

                          // of the intersection point

                          int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

                          float qx, float qy, float qz,

                          float ax, float ay, float az,

                          float bx, float by, float bz,

                          float cx, float cy, float cz,

                          float &u, float &v, float &w, float &t)

                          {

                          Vector p,q,a,b,c;

                          p.x=px;p.y=py;p.z=pz;q.x=qx,q.y=qy;q.z=qz;a.x=ax;a.y=ay;a.z=az;b.x=bx;b.y=by;b.z=bz;c.x=cx;c.y=cy;c.z=cz;

                          Vector ab = b - a;

                          Vector ac = c - a;

                          Vector qp = p - q;

                          // Compute triangle normal. Can be precalculated or cached if

                          // intersecting multiple segments against the same triangle

                          Vector n = ab.cross(ac);

                          // Compute denominator d. If d

                          // away from triangle, so exit early

                          float d = qp.dot(n);

                          if (d

                          // Compute intersection t value of pq with plane of triangle. A ray

                          // intersects iff 0

                          // dividing by d until intersection has been found to pierce triangle

                          Vector ap = p - a;

                          t = ap.dot(n);

                          if (t

                          if (t > d) return 0; // For segment; exclude this code line for a ray test

                          // Compute barycentric coordinate components and test if within bounds

                          Vector e = qp.cross(ap);

                          v = ac.dot(e);

                          if (v d) return 0;

                          w = -(ab.dot(e));

                          if (w d) return 0;

                          // Segment/ray intersects triangle. Perform delayed division and

                          // compute the last barycentric coordinate component

                          float ood = 1.0f / d;

                          t *= ood;

                          v *= ood;

                          w *= ood;

                          u = 1.0f - v - w;

                          return 1;

                          }

                          eh si, direi proprio che c'entri nulla con il Basic utilizzato in BlitzMax e Blitz3D.

                          ma da dove proviene?

                          1 Risposta Ultima Risposta
                          0
                          • A Non in linea
                            A Non in linea
                            apix_1024
                            scritto su ultima modifica di
                            #157

                            bonis62 ha scritto:

                            ma ce anche la superpippa I ? :2funny:

                            ovvio la superpippa I è il phenom I° modello... se il Phenom II è così lento nel calcolo dei numeri primi (toto ha spiegato il perchè egregiamente) non oso immaginare il pippa I° che aveva anche meno mhz...:asd::asd::asd:

                            1 Risposta Ultima Risposta
                            0
                            • X Non in linea
                              X Non in linea
                              Xstreme
                              scritto su ultima modifica di
                              #158

                              Totocellux ha scritto:

                              eh si, direi proprio che c'entri nulla con il Basic utilizzato in BlitzMax e Blitz3D.

                              ma da dove proviene?

                              ---------------------------------------------

                              eh no, io direi proprio che non ci siamo :) ,

                              al contrario,

                              è una parte rilevante dell'eseguibile

                              grafico che tu definisci "Blitzmax/OpenGL"

                              e che hai avuto modo di vedere,

                              se rileggi bene il codice C,

                              esso è un

                              extern "C"

                              il funzionamento del binding di interazione lo puoi trovare qui :

                              ---------------------------------------------

                              http://www.ibiblio.org/pub/Linux/docs/HOWTO/translations/it/html_single/C++-dlopen.html.gz

                              3.1. extern "C"

                              In C++, una keyword indica che una funzione deve impiegare la convenzione di linking (il termine comunemente usato è "binding" - N.d.T.) usata in 😄 extern "C". Una funzione dichiarata extern "C" viene rappresentata da un simbolo coincidente con il nome della funzione, esattamente come in C. Per questa ragione, solo funzioni che non sono metodi di una classe possono essere dichiarate extern "C", e non possono essere overloaded.

                              Nonostante le serie limitazioni, funzioni dichiarate extern "C" sono estremamente utili nel nostro scenario perché possono essere caricate dinamicamente utilizzando dlopen esattamente come una funzione C.

                              Questo non significa che una funzione dichiarata come extern "C" non può contenere codice C++: detta funzione è una funzione C++ a tutti gli effetti che può utilizzare le funzionalità del linguaggio C++ e ricevere qualunque tipo di argomento il programmatore desideri.

                              ----------------------------------------------------------

                              se riesci a vedere un binding con un api monitor, o con editor HEX,

                              in un compilato eseguibile e

                              ...pubblicamente ....

                              mi indichi dove avviene il riversamento della procedura,

                              ..... pubblicamente....

                              hai la cena pagata :briai: .

                              ps

                              eventialmente per non farti vedere il codice usavo questo :

                              http://upx.sourceforge.net

                              1 Risposta Ultima Risposta
                              0
                              • X Non in linea
                                X Non in linea
                                Xstreme
                                scritto su ultima modifica di
                                #159

                                apix_1024 ha scritto:

                                ovvio la superpippa I è il phenom I° modello... se il Phenom II è così lento nel calcolo dei numeri primi (toto ha spiegato il perchè egregiamente) non oso immaginare il pippa I° che aveva anche meno mhz...:asd::asd::asd:

                                sinceramente per "giocare" trovo gli AMD più vivi degli Intel,

                                anche se il gioco e sempre lo stesso, giocato con un AMD

                                è più "appassionante", non sò perche, ma a me fà cosi,

                                forse è solo una mia suggestione :)

                                1 Risposta Ultima Risposta
                                0
                                • X Non in linea
                                  X Non in linea
                                  Xstreme
                                  scritto su ultima modifica di
                                  #160

                                  comunque visto che siamo in argomento

                                  io personalmente per la vedere ram uso questa

                                  classe :

                                  include

                                  int TotalPhysicalMemory(void){

                                  MEMORYSTATUS ms;

                                  GlobalMemoryStatus(&ms);

                                  return ms.dwTotalPhys;

                                  }

                                  int AvailPhysicalMemory(void){

                                  MEMORYSTATUS ms;

                                  GlobalMemoryStatus(&ms);

                                  return ms.dwAvailPhys;

                                  }

                                  int TotalVirtualMemory(void){

                                  MEMORYSTATUS ms;

                                  GlobalMemoryStatus(&ms);

                                  return ms.dwTotalVirtual;

                                  }

                                  int AvailVirtualMemory(void){

                                  MEMORYSTATUS ms;

                                  GlobalMemoryStatus(&ms);

                                  return ms.dwAvailVirtual;

                                  }

                                  int TotalPageFileMemory(void){

                                  MEMORYSTATUS ms;

                                  GlobalMemoryStatus(&ms);

                                  return ms.dwTotalPageFile;

                                  }

                                  int AvailPageFileMemory(void){

                                  MEMORYSTATUS ms;

                                  GlobalMemoryStatus(&ms);

                                  return ms.dwAvailPageFile;

                                  }

                                  int MemoryLoad(void){

                                  MEMORYSTATUS ms;

                                  GlobalMemoryStatus(&ms);

                                  return ms.dwMemoryLoad / 2;

                                  }

                                  mentre per vedere lo spazio su disco fisso uso questa :

                                  #include

                                  int diskSpace;

                                  int GetDiskSpace(void)

                                  {

                                  int const drive = _getdrive();

                                  struct _diskfree_t diskfree;

                                  _getdiskfree(drive,&diskfree);

                                  __int64 diskSpace=(__int64)diskfree.avail_clusters*(__int64)diskfree.sectors_per_cluster*(__int64)diskfree.bytes_per_sector;

                                  diskSpace/=1000;

                                  return (int)diskSpace;

                                  }

                                  toto basta chiedere che ti verrà dato :)

                                   

                                  se vuoi vedere anche le classi per cpu , sistema

                                  operativo, sincronia dei thread , cores , priority,

                                  , affinity ecc ecc dimmelo che te le posto. :)

                                  1 Risposta Ultima Risposta
                                  0
                                  • X Non in linea
                                    X Non in linea
                                    Xstreme
                                    scritto su ultima modifica di
                                    #161

                                    ho quasi finito la versione alpha

                                    di Xssi, che vorrei integrare in

                                    Primecores, qualcuno me la testa

                                    per cortesia ?

                                    grazie :)

                                    http://www.xstreme.it/xssi_alpha.exe

                                    1 Risposta Ultima Risposta
                                    0
                                    • O Non in linea
                                      O Non in linea
                                      One1ros
                                      scritto su ultima modifica di
                                      #162

                                      sembra andare tutto bene pero' non mi dice che mobo ho

                                      BoardManufacturer :

                                      BaseBoardProduct :

                                      BaseBoardVersion :

                                      e su O.S. la stringa viene male

                                      : O.S. Windows XP

                                      Per il resto viene tutto bene anche se non bene indentato

                                      1 Risposta Ultima Risposta
                                      0
                                      • X Non in linea
                                        X Non in linea
                                        Xstreme
                                        scritto su ultima modifica di
                                        #163

                                        One1ros ha scritto:

                                        sembra andare tutto bene pero' non mi dice che mobo ho

                                        e su O.S. la stringa viene male

                                        Per il resto viene tutto bene anche se non bene indentato

                                        grazie,

                                        scheda grafica la vede ?

                                        che mobo hai ?

                                        se non hai dati sensibili che vengono visualizzati me la posti ?

                                        ps

                                        non ho ancora fatto il debug su XP, ma vedo che andiamo già male :)

                                        Clipboaalpha.jpg

                                        1 Risposta Ultima Risposta
                                        0
                                        • A Non in linea
                                          A Non in linea
                                          apix_1024
                                          scritto su ultima modifica di
                                          #164

                                          eccomi con quello che esce a me:

                                          SystemRoot : C:Windows

                                          windir : C:Windows

                                          TEMP : C:UsersapixAppDataLocalTemp

                                          ALLUSERSPROFILE : C:ProgramData

                                          APPDATA : C:UsersapixAppDataRoaming

                                          CommonProgramFiles : C:Program FilesCommon Files

                                          COMPUTERNAME : APIX-PC

                                          HOMEDRIVE : 😄

                                          LOGONSERVER : \APIX-PC

                                          ProgramFiles : C:Program Files

                                          SystemDrive : 😄

                                          USERDOMAIN : apix-PC

                                          USERNAME : apix

                                          USERPROFILE : C:Usersapix

                                          NUMBER_OF_PROCESSORS : 4

                                          PROCESSOR_ARCHITECTURE : x86

                                          PROCESSOR_IDENTIFIER : x86 Family 16 Model 4 Stepping 2, AuthenticAMD

                                          PROCESSOR_LEVEL : 16

                                          PROCESSOR_REVISION : 0402

                                          : O.S. Windows 7

                                          Total physical : 2097151 Kb

                                          Available physical : 896320 Kb

                                          Disk space on current drive : 42576584 Kb

                                          CPU Speed in MHz : 3604

                                          CPU Name String : AMD Phenom? II X4 940 Processor

                                          BoardManufacturer : ASUSTeK Computer INC.

                                          BaseBoardProduct : M4A79 Deluxe

                                          BaseBoardVersion : Rev 1.xx

                                          GPU Board 1 : NVIDIA GeForce 8800 GT

                                          1 Risposta Ultima Risposta
                                          0

                                          Ciao! Sembra che tu sia interessato a questa conversazione, ma non hai ancora un account.

                                          Stanco di dover scorrere gli stessi post a ogni visita? Quando registri un account, tornerai sempre esattamente dove eri rimasto e potrai scegliere di essere avvisato delle nuove risposte (tramite email o notifica push). Potrai anche salvare segnalibri e votare i post per mostrare il tuo apprezzamento agli altri membri della comunità.

                                          Con il tuo contributo, questo post potrebbe essere ancora migliore 💗

                                          Registrati Accedi
                                          Rispondi
                                          • Risposta alla discussione
                                          Effettua l'accesso per rispondere
                                          • Da Vecchi a Nuovi
                                          • Da Nuovi a Vecchi
                                          • Più Voti


                                          • Accedi

                                          • Non hai un account? Registrati

                                          • Accedi o registrati per effettuare la ricerca.
                                          Powered by NodeBB Contributors
                                          • Primo post
                                            Ultimo post
                                          0
                                          • Categorie
                                          • Recenti
                                          • Tag
                                          • Popolare
                                          • Utenti
                                          • Gruppi