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Prime Cores V1.0 Freeware

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    Xstreme
    scritto su ultima modifica di
    #151

    Totocellux ha scritto:

    ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro ;)

    http://www.xstreme.it/ttcl.zip

    ho sempre voluto sapere con che directx e scritta sta

    cosa, magari tu ci riesci O0

    1 Risposta Ultima Risposta
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      Xstreme
      scritto su ultima modifica di
      #152

      One1ros ha scritto:

      da me non funziona bene l'abort/restart: quando lo premo che riapre la schermata che ha ancora tutte le voci che devono essere selezionate per quanto riguarda quelle dei core anche se non vengono visualizzate le checkbox evidenziate mi tiene sempre l'ultima modifica fatta. In piu' se si vuole cambiare idea e nn fare piu' l'esclusione dei thread non si puo fare e si deve resettare (che, ripeto, da me non funziona).

      Questa la config:

      CPU :

      Intel® Core?2 CPU 6400 @ 2.13GHz

      ------------------------------------------------------------------

      Cores :

      2

      ---------------------------------------------

      Operating System :

      Windows XP Professional SP3 [ 5.1 Build 2600 ]

      Mi ha dato un punteggio di 9 sul 1K

      cmq il carico cpu è sempre tra 97 e 99% penso possa essere soddisfacente come cosa ;)Complimenti per questo egregio lavoro. :n2mu:

      hai ragione, in effetti per fare prima ho fatto riavviare alla

      brutta l'applicazione, ma sto scrivendo la procedura

      corretta, abbi pazienza, il cambio dei thread è incluso

      nel reset di tutte le viariabili, quindi coincide con il fatto stesso :D

      grazie per i complimenti, e ne approfitto per ringraziare tutti dei complimenti, troppo buoni :clapclap:

      con le beta i punteggi danno un po' a desiderare, in quanto cambiando le routine, cambiano i risultati

      che per ora sono ancora fittizi, dalla prossima release , sara tutto un pò piu stabile,

      del 97 e il 99 per cento, forse è già risolto, cioè , mi ero dimenticato di chiudere

      un processo, che occupava cicli.

      1 Risposta Ultima Risposta
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      • X Non in linea
        X Non in linea
        Xstreme
        scritto su ultima modifica di
        #153

        apix_1024 ha scritto:

        giovine il mio amd superpippa II X4 per il resto va benone.. se a calcolare numeri primi è più lento del mio nokia 5800 non mi ci sbatto più di tanto :asd::asd::asd:

        ma ce anche la superpippa I ? :2funny:

        1 Risposta Ultima Risposta
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        • T Non in linea
          T Non in linea
          Totocellux
          scritto su ultima modifica di
          #154

          :asd:

          bonis62 ha scritto:

          http://www.xstreme.it/ttcl.zip

          ho sempre voluto sapere con che directx e scritta sta

          cosa, magari tu ci riesci O0

          ...... sono appena tornato a casa :asd:

          è scritta in un linguaggio simile al VIsual Basic, e utilizza OpenGL:

          BlitzMAX

          :)

          1 Risposta Ultima Risposta
          0
          • X Non in linea
            X Non in linea
            Xstreme
            scritto su ultima modifica di
            #155

            Totocellux ha scritto:

            :asd:

            ...... sono appena tornato a casa :asd:

            è scritta in un linguaggio simile al VIsual Basic, e utilizza OpenGL:

            BlitzMAX

            :)

            clip1.jpg

            quindi questo qui sotto non centra nulla con quel codice essendo c++, vero ?

            #include "geom.h"

            #include

            #include

            using namespace std;

            extern "C"{

            void C_UpdateNormals(int,int,short *,float *,float *);

            int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

            float qx, float qy, float qz,

            float ax, float ay, float az,

            float bx, float by, float bz,

            float cx, float cy, float cz,

            float &u, float &v, float &w, float &t);

            }

            int TriangleVertex(int,int,short*);

            void C_UpdateNormals(int no_tris,int no_verts,short *tris,float *vert_coords,float *vert_norm){

            int t;

            map norm_map;

            for( t=0;t

            int tri_no=(t+1)*3;

            int v0=tris[tri_no-3];

            int v1=tris[tri_no-2];

            int v2=tris[tri_no-1];

            float ax=vert_coords[v1*3+0]-vert_coords[v0*3+0];

            float ay=vert_coords[v1*3+1]-vert_coords[v0*3+1];

            float az=vert_coords[v1*3+2]-vert_coords[v0*3+2];

            float bx=vert_coords[v2*3+0]-vert_coords[v1*3+0];

            float by=vert_coords[v2*3+1]-vert_coords[v1*3+1];

            float bz=vert_coords[v2*3+2]-vert_coords[v1*3+2];

            float nx=(ay*bz)-(az*by); // surf.TriangleNX#(t)

            float ny=(az*bx)-(ax*bz); // surf.TriangleNX#(t)

            float nz=(ax*by)-(ay*bx); // surf.TriangleNX#(t)

            Vector n(nx,ny,nz);

            n.normalize();

            int c;

            for( c=0;c

            int v=TriangleVertex(t,c,tris);

            float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

            float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

            float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

            Vector vex;

            vex.x=vx;

            vex.y=vy;

            vex.z=vz;

            norm_map[vex]+=n;

            }

            }

            int v;

            for( v=0;v

            float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

            float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

            float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

            Vector vert(vx,vy,vz);

            //vert.x=vx;

            //vert.y=vy;

            //vert.z=vz;

            Vector norm=norm_map[vert];

            //If !norm Continue;

            norm.normalize();

            vert_norm[v*3+0]=norm.x; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

            vert_norm[v*3+1]=norm.y; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

            vert_norm[v*3+2]=norm.z; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

            }

            }

            int TriangleVertex(int tri_no,int corner,short* tris){

            int vid[3];

            tri_no=(tri_no+1)*3;

            vid[0]=tris[tri_no-1];

            vid[1]=tris[tri_no-2];

            vid[2]=tris[tri_no-3];

            return vid[corner];

            }

            // Given segment pq and triangle abc, returns whether segment intersects

            // triangle and if so, also returns the barycentric coordinates (u,v,w)

            // of the intersection point

            int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

            float qx, float qy, float qz,

            float ax, float ay, float az,

            float bx, float by, float bz,

            float cx, float cy, float cz,

            float &u, float &v, float &w, float &t)

            {

            Vector p,q,a,b,c;

            p.x=px;p.y=py;p.z=pz;q.x=qx,q.y=qy;q.z=qz;a.x=ax;a.y=ay;a.z=az;b.x=bx;b.y=by;b.z=bz;c.x=cx;c.y=cy;c.z=cz;

            Vector ab = b - a;

            Vector ac = c - a;

            Vector qp = p - q;

            // Compute triangle normal. Can be precalculated or cached if

            // intersecting multiple segments against the same triangle

            Vector n = ab.cross(ac);

            // Compute denominator d. If d

            // away from triangle, so exit early

            float d = qp.dot(n);

            if (d

            // Compute intersection t value of pq with plane of triangle. A ray

            // intersects iff 0

            // dividing by d until intersection has been found to pierce triangle

            Vector ap = p - a;

            t = ap.dot(n);

            if (t

            if (t > d) return 0; // For segment; exclude this code line for a ray test

            // Compute barycentric coordinate components and test if within bounds

            Vector e = qp.cross(ap);

            v = ac.dot(e);

            if (v d) return 0;

            w = -(ab.dot(e));

            if (w d) return 0;

            // Segment/ray intersects triangle. Perform delayed division and

            // compute the last barycentric coordinate component

            float ood = 1.0f / d;

            t *= ood;

            v *= ood;

            w *= ood;

            u = 1.0f - v - w;

            return 1;

            }

            1 Risposta Ultima Risposta
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            • T Non in linea
              T Non in linea
              Totocellux
              scritto su ultima modifica di
              #156

              bonis62 ha scritto:

              quindi questo qui sotto non centra nulla con quel codice essendo c++, vero ?

              #include "geom.h"

              #include

              #include

              using namespace std;

              extern "C"{

              void C_UpdateNormals(int,int,short *,float *,float *);

              int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

              float qx, float qy, float qz,

              float ax, float ay, float az,

              float bx, float by, float bz,

              float cx, float cy, float cz,

              float &u, float &v, float &w, float &t);

              }

              int TriangleVertex(int,int,short*);

              void C_UpdateNormals(int no_tris,int no_verts,short *tris,float *vert_coords,float *vert_norm){

              int t;

              map norm_map;

              for( t=0;t

              int tri_no=(t+1)*3;

              int v0=tris[tri_no-3];

              int v1=tris[tri_no-2];

              int v2=tris[tri_no-1];

              float ax=vert_coords[v1*3+0]-vert_coords[v0*3+0];

              float ay=vert_coords[v1*3+1]-vert_coords[v0*3+1];

              float az=vert_coords[v1*3+2]-vert_coords[v0*3+2];

              float bx=vert_coords[v2*3+0]-vert_coords[v1*3+0];

              float by=vert_coords[v2*3+1]-vert_coords[v1*3+1];

              float bz=vert_coords[v2*3+2]-vert_coords[v1*3+2];

              float nx=(ay*bz)-(az*by); // surf.TriangleNX#(t)

              float ny=(az*bx)-(ax*bz); // surf.TriangleNX#(t)

              float nz=(ax*by)-(ay*bx); // surf.TriangleNX#(t)

              Vector n(nx,ny,nz);

              n.normalize();

              int c;

              for( c=0;c

              int v=TriangleVertex(t,c,tris);

              float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

              float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

              float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

              Vector vex;

              vex.x=vx;

              vex.y=vy;

              vex.z=vz;

              norm_map[vex]+=n;

              }

              }

              int v;

              for( v=0;v

              float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

              float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

              float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

              Vector vert(vx,vy,vz);

              //vert.x=vx;

              //vert.y=vy;

              //vert.z=vz;

              Vector norm=norm_map[vert];

              //If !norm Continue;

              norm.normalize();

              vert_norm[v*3+0]=norm.x; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

              vert_norm[v*3+1]=norm.y; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

              vert_norm[v*3+2]=norm.z; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

              }

              }

              int TriangleVertex(int tri_no,int corner,short* tris){

              int vid[3];

              tri_no=(tri_no+1)*3;

              vid[0]=tris[tri_no-1];

              vid[1]=tris[tri_no-2];

              vid[2]=tris[tri_no-3];

              return vid[corner];

              }

              // Given segment pq and triangle abc, returns whether segment intersects

              // triangle and if so, also returns the barycentric coordinates (u,v,w)

              // of the intersection point

              int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

              float qx, float qy, float qz,

              float ax, float ay, float az,

              float bx, float by, float bz,

              float cx, float cy, float cz,

              float &u, float &v, float &w, float &t)

              {

              Vector p,q,a,b,c;

              p.x=px;p.y=py;p.z=pz;q.x=qx,q.y=qy;q.z=qz;a.x=ax;a.y=ay;a.z=az;b.x=bx;b.y=by;b.z=bz;c.x=cx;c.y=cy;c.z=cz;

              Vector ab = b - a;

              Vector ac = c - a;

              Vector qp = p - q;

              // Compute triangle normal. Can be precalculated or cached if

              // intersecting multiple segments against the same triangle

              Vector n = ab.cross(ac);

              // Compute denominator d. If d

              // away from triangle, so exit early

              float d = qp.dot(n);

              if (d

              // Compute intersection t value of pq with plane of triangle. A ray

              // intersects iff 0

              // dividing by d until intersection has been found to pierce triangle

              Vector ap = p - a;

              t = ap.dot(n);

              if (t

              if (t > d) return 0; // For segment; exclude this code line for a ray test

              // Compute barycentric coordinate components and test if within bounds

              Vector e = qp.cross(ap);

              v = ac.dot(e);

              if (v d) return 0;

              w = -(ab.dot(e));

              if (w d) return 0;

              // Segment/ray intersects triangle. Perform delayed division and

              // compute the last barycentric coordinate component

              float ood = 1.0f / d;

              t *= ood;

              v *= ood;

              w *= ood;

              u = 1.0f - v - w;

              return 1;

              }

              eh si, direi proprio che c'entri nulla con il Basic utilizzato in BlitzMax e Blitz3D.

              ma da dove proviene?

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                A Non in linea
                apix_1024
                scritto su ultima modifica di
                #157

                bonis62 ha scritto:

                ma ce anche la superpippa I ? :2funny:

                ovvio la superpippa I è il phenom I° modello... se il Phenom II è così lento nel calcolo dei numeri primi (toto ha spiegato il perchè egregiamente) non oso immaginare il pippa I° che aveva anche meno mhz...:asd::asd::asd:

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                  scritto su ultima modifica di
                  #158

                  Totocellux ha scritto:

                  eh si, direi proprio che c'entri nulla con il Basic utilizzato in BlitzMax e Blitz3D.

                  ma da dove proviene?

                  ---------------------------------------------

                  eh no, io direi proprio che non ci siamo :) ,

                  al contrario,

                  è una parte rilevante dell'eseguibile

                  grafico che tu definisci "Blitzmax/OpenGL"

                  e che hai avuto modo di vedere,

                  se rileggi bene il codice C,

                  esso è un

                  extern "C"

                  il funzionamento del binding di interazione lo puoi trovare qui :

                  ---------------------------------------------

                  http://www.ibiblio.org/pub/Linux/docs/HOWTO/translations/it/html_single/C++-dlopen.html.gz

                  3.1. extern "C"

                  In C++, una keyword indica che una funzione deve impiegare la convenzione di linking (il termine comunemente usato è "binding" - N.d.T.) usata in 😄 extern "C". Una funzione dichiarata extern "C" viene rappresentata da un simbolo coincidente con il nome della funzione, esattamente come in C. Per questa ragione, solo funzioni che non sono metodi di una classe possono essere dichiarate extern "C", e non possono essere overloaded.

                  Nonostante le serie limitazioni, funzioni dichiarate extern "C" sono estremamente utili nel nostro scenario perché possono essere caricate dinamicamente utilizzando dlopen esattamente come una funzione C.

                  Questo non significa che una funzione dichiarata come extern "C" non può contenere codice C++: detta funzione è una funzione C++ a tutti gli effetti che può utilizzare le funzionalità del linguaggio C++ e ricevere qualunque tipo di argomento il programmatore desideri.

                  ----------------------------------------------------------

                  se riesci a vedere un binding con un api monitor, o con editor HEX,

                  in un compilato eseguibile e

                  ...pubblicamente ....

                  mi indichi dove avviene il riversamento della procedura,

                  ..... pubblicamente....

                  hai la cena pagata :briai: .

                  ps

                  eventialmente per non farti vedere il codice usavo questo :

                  http://upx.sourceforge.net

                  1 Risposta Ultima Risposta
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                  • X Non in linea
                    X Non in linea
                    Xstreme
                    scritto su ultima modifica di
                    #159

                    apix_1024 ha scritto:

                    ovvio la superpippa I è il phenom I° modello... se il Phenom II è così lento nel calcolo dei numeri primi (toto ha spiegato il perchè egregiamente) non oso immaginare il pippa I° che aveva anche meno mhz...:asd::asd::asd:

                    sinceramente per "giocare" trovo gli AMD più vivi degli Intel,

                    anche se il gioco e sempre lo stesso, giocato con un AMD

                    è più "appassionante", non sò perche, ma a me fà cosi,

                    forse è solo una mia suggestione :)

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                    • X Non in linea
                      X Non in linea
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                      scritto su ultima modifica di
                      #160

                      comunque visto che siamo in argomento

                      io personalmente per la vedere ram uso questa

                      classe :

                      include

                      int TotalPhysicalMemory(void){

                      MEMORYSTATUS ms;

                      GlobalMemoryStatus(&ms);

                      return ms.dwTotalPhys;

                      }

                      int AvailPhysicalMemory(void){

                      MEMORYSTATUS ms;

                      GlobalMemoryStatus(&ms);

                      return ms.dwAvailPhys;

                      }

                      int TotalVirtualMemory(void){

                      MEMORYSTATUS ms;

                      GlobalMemoryStatus(&ms);

                      return ms.dwTotalVirtual;

                      }

                      int AvailVirtualMemory(void){

                      MEMORYSTATUS ms;

                      GlobalMemoryStatus(&ms);

                      return ms.dwAvailVirtual;

                      }

                      int TotalPageFileMemory(void){

                      MEMORYSTATUS ms;

                      GlobalMemoryStatus(&ms);

                      return ms.dwTotalPageFile;

                      }

                      int AvailPageFileMemory(void){

                      MEMORYSTATUS ms;

                      GlobalMemoryStatus(&ms);

                      return ms.dwAvailPageFile;

                      }

                      int MemoryLoad(void){

                      MEMORYSTATUS ms;

                      GlobalMemoryStatus(&ms);

                      return ms.dwMemoryLoad / 2;

                      }

                      mentre per vedere lo spazio su disco fisso uso questa :

                      #include

                      int diskSpace;

                      int GetDiskSpace(void)

                      {

                      int const drive = _getdrive();

                      struct _diskfree_t diskfree;

                      _getdiskfree(drive,&diskfree);

                      __int64 diskSpace=(__int64)diskfree.avail_clusters*(__int64)diskfree.sectors_per_cluster*(__int64)diskfree.bytes_per_sector;

                      diskSpace/=1000;

                      return (int)diskSpace;

                      }

                      toto basta chiedere che ti verrà dato :)

                       

                      se vuoi vedere anche le classi per cpu , sistema

                      operativo, sincronia dei thread , cores , priority,

                      , affinity ecc ecc dimmelo che te le posto. :)

                      1 Risposta Ultima Risposta
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                      • X Non in linea
                        X Non in linea
                        Xstreme
                        scritto su ultima modifica di
                        #161

                        ho quasi finito la versione alpha

                        di Xssi, che vorrei integrare in

                        Primecores, qualcuno me la testa

                        per cortesia ?

                        grazie :)

                        http://www.xstreme.it/xssi_alpha.exe

                        1 Risposta Ultima Risposta
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                        • O Non in linea
                          O Non in linea
                          One1ros
                          scritto su ultima modifica di
                          #162

                          sembra andare tutto bene pero' non mi dice che mobo ho

                          BoardManufacturer :

                          BaseBoardProduct :

                          BaseBoardVersion :

                          e su O.S. la stringa viene male

                          : O.S. Windows XP

                          Per il resto viene tutto bene anche se non bene indentato

                          1 Risposta Ultima Risposta
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                          • X Non in linea
                            X Non in linea
                            Xstreme
                            scritto su ultima modifica di
                            #163

                            One1ros ha scritto:

                            sembra andare tutto bene pero' non mi dice che mobo ho

                            e su O.S. la stringa viene male

                            Per il resto viene tutto bene anche se non bene indentato

                            grazie,

                            scheda grafica la vede ?

                            che mobo hai ?

                            se non hai dati sensibili che vengono visualizzati me la posti ?

                            ps

                            non ho ancora fatto il debug su XP, ma vedo che andiamo già male :)

                            Clipboaalpha.jpg

                            1 Risposta Ultima Risposta
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                            • A Non in linea
                              A Non in linea
                              apix_1024
                              scritto su ultima modifica di
                              #164

                              eccomi con quello che esce a me:

                              SystemRoot : C:Windows

                              windir : C:Windows

                              TEMP : C:UsersapixAppDataLocalTemp

                              ALLUSERSPROFILE : C:ProgramData

                              APPDATA : C:UsersapixAppDataRoaming

                              CommonProgramFiles : C:Program FilesCommon Files

                              COMPUTERNAME : APIX-PC

                              HOMEDRIVE : 😄

                              LOGONSERVER : \APIX-PC

                              ProgramFiles : C:Program Files

                              SystemDrive : 😄

                              USERDOMAIN : apix-PC

                              USERNAME : apix

                              USERPROFILE : C:Usersapix

                              NUMBER_OF_PROCESSORS : 4

                              PROCESSOR_ARCHITECTURE : x86

                              PROCESSOR_IDENTIFIER : x86 Family 16 Model 4 Stepping 2, AuthenticAMD

                              PROCESSOR_LEVEL : 16

                              PROCESSOR_REVISION : 0402

                              : O.S. Windows 7

                              Total physical : 2097151 Kb

                              Available physical : 896320 Kb

                              Disk space on current drive : 42576584 Kb

                              CPU Speed in MHz : 3604

                              CPU Name String : AMD Phenom? II X4 940 Processor

                              BoardManufacturer : ASUSTeK Computer INC.

                              BaseBoardProduct : M4A79 Deluxe

                              BaseBoardVersion : Rev 1.xx

                              GPU Board 1 : NVIDIA GeForce 8800 GT

                              1 Risposta Ultima Risposta
                              0
                              • B Non in linea
                                B Non in linea
                                bear85roma
                                scritto su ultima modifica di
                                #165

                                a me non parte proprio l'ultima versione...si blocca su please wait for ecc ecc

                                1 Risposta Ultima Risposta
                                0
                                • O Non in linea
                                  O Non in linea
                                  One1ros
                                  scritto su ultima modifica di
                                  #166

                                  In pratica mi viene come quella di apix solo che gli spazi tra le informazioni sono piu' ampi (penso sia un tab)

                                  cambia il fatto che non mi visualizza la scheda video che è una intel DG965SS e la vga è quella integrata nel chipset G965, xssi dice:

                                  NUMBER_OF_PROCESSORS : 2

                                  PROCESSOR_ARCHITECTURE : x86

                                  PROCESSOR_IDENTIFIER : x86 Family 6 Model 15 Stepping 2' date=' GenuineIntel

                                  PROCESSOR_LEVEL : 6

                                  PROCESSOR_REVISION : 0f02

                                  : O.S. Windows XP

                                  Total physical : 2070048 Kb

                                  Available physical : 990580 Kb

                                  Disk space on current drive : 42861760 Kb

                                  CPU Speed in MHz : 2131

                                  CPU Name String : Intel® Core?2 CPU 6400 @ 2.13GHz

                                  BoardManufacturer :

                                  BaseBoardProduct :

                                  BaseBoardVersion :

                                  GPU Board 1 : Standard (Unknow - Custom - Integrated)

                                  [/quote']

                                  le informazioni di sistema che stanno sopra preferisco non postarle, cmq sono giuste

                                  1 Risposta Ultima Risposta
                                  0
                                  • G Non in linea
                                    G Non in linea
                                    gear667
                                    scritto su ultima modifica di
                                    #167
                                    NUMBER_OF_PROCESSORS : 8

                                    PROCESSOR_ARCHITECTURE : x86

                                    PROCESSOR_IDENTIFIER : x86 Family 6 Model 26 Stepping 4, GenuineIntel

                                    PROCESSOR_LEVEL : 6

                                    PROCESSOR_REVISION : 1a04

                                    : O.S. Windows XP

                                    Total physical : 2097151 Kb

                                    Available physical : 2097151 Kb

                                    Disk space on current drive : 54889148 Kb

                                    CPU Speed in MHz : 3800

                                    CPU Name String : Intel® Core? i7 CPU 920 @ 2.67GHz

                                    BoardManufacturer :

                                    BaseBoardProduct :

                                    BaseBoardVersion :

                                    GPU Board 1 : Standard (Unknow - Custom - Integrated)

                                    mi da lo stesso errore

                                    1 Risposta Ultima Risposta
                                    0
                                    • X Non in linea
                                      X Non in linea
                                      Xstreme
                                      scritto su ultima modifica di
                                      #168

                                      apix_1024 ha scritto:

                                      eccomi con quello che esce a me:

                                      ok con seven e vista funziona quasi bene, ora lo

                                      debuggo un po con XP e vediamo

                                      a chi non vede la scheda grafica e la mobo

                                      potrebbe dirmi le relative marche e i modelli ?

                                      grazie del supporto :clapclap:

                                      1 Risposta Ultima Risposta
                                      0
                                      • X Non in linea
                                        X Non in linea
                                        Xstreme
                                        scritto su ultima modifica di
                                        #169

                                        bear85roma ha scritto:

                                        a me non parte proprio l'ultima versione...si blocca su please wait for ecc ecc

                                        si, ho presente, nell beta A4 dovrebbe essere tutto sistemato, ci sto lavorando .

                                        prova a farlo partire da una chiavetta usb, funziona ?

                                        1 Risposta Ultima Risposta
                                        0
                                        • B Non in linea
                                          B Non in linea
                                          bear85roma
                                          scritto su ultima modifica di
                                          #170

                                          bonis con calma aspetto non ti preoccupare e grazie di tutto!!!!!!

                                          1 Risposta Ultima Risposta
                                          0

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