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Prime Cores V1.0 Freeware

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    Totocellux
    scritto su ultima modifica di
    #146

    bonis62 ha scritto:

    che debugger hai utilizzato ?

    ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro ;)

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    • X Non in linea
      X Non in linea
      Xstreme
      scritto su ultima modifica di
      #147

      Totocellux ha scritto:

      ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro ;)

      ah ok

      comunque non uso asm 1.0

      uso Flat Assembler 1.68 per Windows e Linux

      le chiamate alle api sono fatte piu o meno cosi:

      Function GetWindowText(hWnd:,lpString:,nMaxCount :)

      quindi puoi ben riconoscere sono regolari chiamate di servizio

      di crystal, utilizzo una sola chiamta a una dll per il database

      dei nomi delle schede madri, trovo l'esadecimale dalla libreria

      volatile di windows (sappiamo entrambi quale è) e mi becco

      con quel hex il return della nome della mobo

      che ben presto toglierò perchè alle volte blocca il programma

      anzi se ti intendi di programmazione e mi butti giù 4 righe

      per il sysinfo non sarebbe male :)

      in effetti è slittato di uno, in avanti perche è

      dalla parte della variabile di intestazione,

      per dirla tutta :)

      se ti piace ce Pe explorer che ha un viewer hex fenomenale.

      se vuoi fare domande , sto qui :)

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      • T Non in linea
        T Non in linea
        Totocellux
        scritto su ultima modifica di
        #148

        bonis62 ha scritto:

        che debugger hai utilizzato ?

        ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro ;)

        1 Risposta Ultima Risposta
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        • A Non in linea
          A Non in linea
          apix_1024
          scritto su ultima modifica di
          #149

          principino1984 ha scritto:

          e non ti sembra un buon motivo per buttarlo al cesso? :asd:

          il debugger utilizzato è la sua infinita saggezza :asd:!

          giovine il mio amd superpippa II X4 per il resto va benone.. se a calcolare numeri primi è più lento del mio nokia 5800 non mi ci sbatto più di tanto :asd::asd::asd:

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          • O Non in linea
            O Non in linea
            One1ros
            scritto su ultima modifica di
            #150

            da me non funziona bene l'abort/restart: quando lo premo che riapre la schermata che ha ancora tutte le voci che devono essere selezionate per quanto riguarda quelle dei core anche se non vengono visualizzate le checkbox evidenziate mi tiene sempre l'ultima modifica fatta. In piu' se si vuole cambiare idea e nn fare piu' l'esclusione dei thread non si puo fare e si deve resettare (che, ripeto, da me non funziona).

            Questa la config:

            CPU :

            Intel® Core?2 CPU 6400 @ 2.13GHz

            ------------------------------------------------------------------

            Cores :

            2

            ---------------------------------------------

            Operating System :

            Windows XP Professional SP3 [ 5.1 Build 2600 ]

            Mi ha dato un punteggio di 9 sul 1K

            cmq il carico cpu è sempre tra 97 e 99% penso possa essere soddisfacente come cosa ;)Complimenti per questo egregio lavoro. :n2mu:

            1 Risposta Ultima Risposta
            0
            • X Non in linea
              X Non in linea
              Xstreme
              scritto su ultima modifica di
              #151

              Totocellux ha scritto:

              ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro ;)

              http://www.xstreme.it/ttcl.zip

              ho sempre voluto sapere con che directx e scritta sta

              cosa, magari tu ci riesci O0

              1 Risposta Ultima Risposta
              0
              • X Non in linea
                X Non in linea
                Xstreme
                scritto su ultima modifica di
                #152

                One1ros ha scritto:

                da me non funziona bene l'abort/restart: quando lo premo che riapre la schermata che ha ancora tutte le voci che devono essere selezionate per quanto riguarda quelle dei core anche se non vengono visualizzate le checkbox evidenziate mi tiene sempre l'ultima modifica fatta. In piu' se si vuole cambiare idea e nn fare piu' l'esclusione dei thread non si puo fare e si deve resettare (che, ripeto, da me non funziona).

                Questa la config:

                CPU :

                Intel® Core?2 CPU 6400 @ 2.13GHz

                ------------------------------------------------------------------

                Cores :

                2

                ---------------------------------------------

                Operating System :

                Windows XP Professional SP3 [ 5.1 Build 2600 ]

                Mi ha dato un punteggio di 9 sul 1K

                cmq il carico cpu è sempre tra 97 e 99% penso possa essere soddisfacente come cosa ;)Complimenti per questo egregio lavoro. :n2mu:

                hai ragione, in effetti per fare prima ho fatto riavviare alla

                brutta l'applicazione, ma sto scrivendo la procedura

                corretta, abbi pazienza, il cambio dei thread è incluso

                nel reset di tutte le viariabili, quindi coincide con il fatto stesso :D

                grazie per i complimenti, e ne approfitto per ringraziare tutti dei complimenti, troppo buoni :clapclap:

                con le beta i punteggi danno un po' a desiderare, in quanto cambiando le routine, cambiano i risultati

                che per ora sono ancora fittizi, dalla prossima release , sara tutto un pò piu stabile,

                del 97 e il 99 per cento, forse è già risolto, cioè , mi ero dimenticato di chiudere

                un processo, che occupava cicli.

                1 Risposta Ultima Risposta
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                • X Non in linea
                  X Non in linea
                  Xstreme
                  scritto su ultima modifica di
                  #153

                  apix_1024 ha scritto:

                  giovine il mio amd superpippa II X4 per il resto va benone.. se a calcolare numeri primi è più lento del mio nokia 5800 non mi ci sbatto più di tanto :asd::asd::asd:

                  ma ce anche la superpippa I ? :2funny:

                  1 Risposta Ultima Risposta
                  0
                  • T Non in linea
                    T Non in linea
                    Totocellux
                    scritto su ultima modifica di
                    #154

                    :asd:

                    bonis62 ha scritto:

                    http://www.xstreme.it/ttcl.zip

                    ho sempre voluto sapere con che directx e scritta sta

                    cosa, magari tu ci riesci O0

                    ...... sono appena tornato a casa :asd:

                    è scritta in un linguaggio simile al VIsual Basic, e utilizza OpenGL:

                    BlitzMAX

                    :)

                    1 Risposta Ultima Risposta
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                    • X Non in linea
                      X Non in linea
                      Xstreme
                      scritto su ultima modifica di
                      #155

                      Totocellux ha scritto:

                      :asd:

                      ...... sono appena tornato a casa :asd:

                      è scritta in un linguaggio simile al VIsual Basic, e utilizza OpenGL:

                      BlitzMAX

                      :)

                      clip1.jpg

                      quindi questo qui sotto non centra nulla con quel codice essendo c++, vero ?

                      #include "geom.h"

                      #include

                      #include

                      using namespace std;

                      extern "C"{

                      void C_UpdateNormals(int,int,short *,float *,float *);

                      int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

                      float qx, float qy, float qz,

                      float ax, float ay, float az,

                      float bx, float by, float bz,

                      float cx, float cy, float cz,

                      float &u, float &v, float &w, float &t);

                      }

                      int TriangleVertex(int,int,short*);

                      void C_UpdateNormals(int no_tris,int no_verts,short *tris,float *vert_coords,float *vert_norm){

                      int t;

                      map norm_map;

                      for( t=0;t

                      int tri_no=(t+1)*3;

                      int v0=tris[tri_no-3];

                      int v1=tris[tri_no-2];

                      int v2=tris[tri_no-1];

                      float ax=vert_coords[v1*3+0]-vert_coords[v0*3+0];

                      float ay=vert_coords[v1*3+1]-vert_coords[v0*3+1];

                      float az=vert_coords[v1*3+2]-vert_coords[v0*3+2];

                      float bx=vert_coords[v2*3+0]-vert_coords[v1*3+0];

                      float by=vert_coords[v2*3+1]-vert_coords[v1*3+1];

                      float bz=vert_coords[v2*3+2]-vert_coords[v1*3+2];

                      float nx=(ay*bz)-(az*by); // surf.TriangleNX#(t)

                      float ny=(az*bx)-(ax*bz); // surf.TriangleNX#(t)

                      float nz=(ax*by)-(ay*bx); // surf.TriangleNX#(t)

                      Vector n(nx,ny,nz);

                      n.normalize();

                      int c;

                      for( c=0;c

                      int v=TriangleVertex(t,c,tris);

                      float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

                      float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

                      float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

                      Vector vex;

                      vex.x=vx;

                      vex.y=vy;

                      vex.z=vz;

                      norm_map[vex]+=n;

                      }

                      }

                      int v;

                      for( v=0;v

                      float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

                      float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

                      float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

                      Vector vert(vx,vy,vz);

                      //vert.x=vx;

                      //vert.y=vy;

                      //vert.z=vz;

                      Vector norm=norm_map[vert];

                      //If !norm Continue;

                      norm.normalize();

                      vert_norm[v*3+0]=norm.x; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                      vert_norm[v*3+1]=norm.y; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                      vert_norm[v*3+2]=norm.z; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                      }

                      }

                      int TriangleVertex(int tri_no,int corner,short* tris){

                      int vid[3];

                      tri_no=(tri_no+1)*3;

                      vid[0]=tris[tri_no-1];

                      vid[1]=tris[tri_no-2];

                      vid[2]=tris[tri_no-3];

                      return vid[corner];

                      }

                      // Given segment pq and triangle abc, returns whether segment intersects

                      // triangle and if so, also returns the barycentric coordinates (u,v,w)

                      // of the intersection point

                      int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

                      float qx, float qy, float qz,

                      float ax, float ay, float az,

                      float bx, float by, float bz,

                      float cx, float cy, float cz,

                      float &u, float &v, float &w, float &t)

                      {

                      Vector p,q,a,b,c;

                      p.x=px;p.y=py;p.z=pz;q.x=qx,q.y=qy;q.z=qz;a.x=ax;a.y=ay;a.z=az;b.x=bx;b.y=by;b.z=bz;c.x=cx;c.y=cy;c.z=cz;

                      Vector ab = b - a;

                      Vector ac = c - a;

                      Vector qp = p - q;

                      // Compute triangle normal. Can be precalculated or cached if

                      // intersecting multiple segments against the same triangle

                      Vector n = ab.cross(ac);

                      // Compute denominator d. If d

                      // away from triangle, so exit early

                      float d = qp.dot(n);

                      if (d

                      // Compute intersection t value of pq with plane of triangle. A ray

                      // intersects iff 0

                      // dividing by d until intersection has been found to pierce triangle

                      Vector ap = p - a;

                      t = ap.dot(n);

                      if (t

                      if (t > d) return 0; // For segment; exclude this code line for a ray test

                      // Compute barycentric coordinate components and test if within bounds

                      Vector e = qp.cross(ap);

                      v = ac.dot(e);

                      if (v d) return 0;

                      w = -(ab.dot(e));

                      if (w d) return 0;

                      // Segment/ray intersects triangle. Perform delayed division and

                      // compute the last barycentric coordinate component

                      float ood = 1.0f / d;

                      t *= ood;

                      v *= ood;

                      w *= ood;

                      u = 1.0f - v - w;

                      return 1;

                      }

                      1 Risposta Ultima Risposta
                      0
                      • T Non in linea
                        T Non in linea
                        Totocellux
                        scritto su ultima modifica di
                        #156

                        bonis62 ha scritto:

                        quindi questo qui sotto non centra nulla con quel codice essendo c++, vero ?

                        #include "geom.h"

                        #include

                        #include

                        using namespace std;

                        extern "C"{

                        void C_UpdateNormals(int,int,short *,float *,float *);

                        int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

                        float qx, float qy, float qz,

                        float ax, float ay, float az,

                        float bx, float by, float bz,

                        float cx, float cy, float cz,

                        float &u, float &v, float &w, float &t);

                        }

                        int TriangleVertex(int,int,short*);

                        void C_UpdateNormals(int no_tris,int no_verts,short *tris,float *vert_coords,float *vert_norm){

                        int t;

                        map norm_map;

                        for( t=0;t

                        int tri_no=(t+1)*3;

                        int v0=tris[tri_no-3];

                        int v1=tris[tri_no-2];

                        int v2=tris[tri_no-1];

                        float ax=vert_coords[v1*3+0]-vert_coords[v0*3+0];

                        float ay=vert_coords[v1*3+1]-vert_coords[v0*3+1];

                        float az=vert_coords[v1*3+2]-vert_coords[v0*3+2];

                        float bx=vert_coords[v2*3+0]-vert_coords[v1*3+0];

                        float by=vert_coords[v2*3+1]-vert_coords[v1*3+1];

                        float bz=vert_coords[v2*3+2]-vert_coords[v1*3+2];

                        float nx=(ay*bz)-(az*by); // surf.TriangleNX#(t)

                        float ny=(az*bx)-(ax*bz); // surf.TriangleNX#(t)

                        float nz=(ax*by)-(ay*bx); // surf.TriangleNX#(t)

                        Vector n(nx,ny,nz);

                        n.normalize();

                        int c;

                        for( c=0;c

                        int v=TriangleVertex(t,c,tris);

                        float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

                        float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

                        float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

                        Vector vex;

                        vex.x=vx;

                        vex.y=vy;

                        vex.z=vz;

                        norm_map[vex]+=n;

                        }

                        }

                        int v;

                        for( v=0;v

                        float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

                        float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

                        float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

                        Vector vert(vx,vy,vz);

                        //vert.x=vx;

                        //vert.y=vy;

                        //vert.z=vz;

                        Vector norm=norm_map[vert];

                        //If !norm Continue;

                        norm.normalize();

                        vert_norm[v*3+0]=norm.x; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                        vert_norm[v*3+1]=norm.y; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                        vert_norm[v*3+2]=norm.z; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                        }

                        }

                        int TriangleVertex(int tri_no,int corner,short* tris){

                        int vid[3];

                        tri_no=(tri_no+1)*3;

                        vid[0]=tris[tri_no-1];

                        vid[1]=tris[tri_no-2];

                        vid[2]=tris[tri_no-3];

                        return vid[corner];

                        }

                        // Given segment pq and triangle abc, returns whether segment intersects

                        // triangle and if so, also returns the barycentric coordinates (u,v,w)

                        // of the intersection point

                        int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

                        float qx, float qy, float qz,

                        float ax, float ay, float az,

                        float bx, float by, float bz,

                        float cx, float cy, float cz,

                        float &u, float &v, float &w, float &t)

                        {

                        Vector p,q,a,b,c;

                        p.x=px;p.y=py;p.z=pz;q.x=qx,q.y=qy;q.z=qz;a.x=ax;a.y=ay;a.z=az;b.x=bx;b.y=by;b.z=bz;c.x=cx;c.y=cy;c.z=cz;

                        Vector ab = b - a;

                        Vector ac = c - a;

                        Vector qp = p - q;

                        // Compute triangle normal. Can be precalculated or cached if

                        // intersecting multiple segments against the same triangle

                        Vector n = ab.cross(ac);

                        // Compute denominator d. If d

                        // away from triangle, so exit early

                        float d = qp.dot(n);

                        if (d

                        // Compute intersection t value of pq with plane of triangle. A ray

                        // intersects iff 0

                        // dividing by d until intersection has been found to pierce triangle

                        Vector ap = p - a;

                        t = ap.dot(n);

                        if (t

                        if (t > d) return 0; // For segment; exclude this code line for a ray test

                        // Compute barycentric coordinate components and test if within bounds

                        Vector e = qp.cross(ap);

                        v = ac.dot(e);

                        if (v d) return 0;

                        w = -(ab.dot(e));

                        if (w d) return 0;

                        // Segment/ray intersects triangle. Perform delayed division and

                        // compute the last barycentric coordinate component

                        float ood = 1.0f / d;

                        t *= ood;

                        v *= ood;

                        w *= ood;

                        u = 1.0f - v - w;

                        return 1;

                        }

                        eh si, direi proprio che c'entri nulla con il Basic utilizzato in BlitzMax e Blitz3D.

                        ma da dove proviene?

                        1 Risposta Ultima Risposta
                        0
                        • A Non in linea
                          A Non in linea
                          apix_1024
                          scritto su ultima modifica di
                          #157

                          bonis62 ha scritto:

                          ma ce anche la superpippa I ? :2funny:

                          ovvio la superpippa I è il phenom I° modello... se il Phenom II è così lento nel calcolo dei numeri primi (toto ha spiegato il perchè egregiamente) non oso immaginare il pippa I° che aveva anche meno mhz...:asd::asd::asd:

                          1 Risposta Ultima Risposta
                          0
                          • X Non in linea
                            X Non in linea
                            Xstreme
                            scritto su ultima modifica di
                            #158

                            Totocellux ha scritto:

                            eh si, direi proprio che c'entri nulla con il Basic utilizzato in BlitzMax e Blitz3D.

                            ma da dove proviene?

                            ---------------------------------------------

                            eh no, io direi proprio che non ci siamo :) ,

                            al contrario,

                            è una parte rilevante dell'eseguibile

                            grafico che tu definisci "Blitzmax/OpenGL"

                            e che hai avuto modo di vedere,

                            se rileggi bene il codice C,

                            esso è un

                            extern "C"

                            il funzionamento del binding di interazione lo puoi trovare qui :

                            ---------------------------------------------

                            http://www.ibiblio.org/pub/Linux/docs/HOWTO/translations/it/html_single/C++-dlopen.html.gz

                            3.1. extern "C"

                            In C++, una keyword indica che una funzione deve impiegare la convenzione di linking (il termine comunemente usato è "binding" - N.d.T.) usata in 😄 extern "C". Una funzione dichiarata extern "C" viene rappresentata da un simbolo coincidente con il nome della funzione, esattamente come in C. Per questa ragione, solo funzioni che non sono metodi di una classe possono essere dichiarate extern "C", e non possono essere overloaded.

                            Nonostante le serie limitazioni, funzioni dichiarate extern "C" sono estremamente utili nel nostro scenario perché possono essere caricate dinamicamente utilizzando dlopen esattamente come una funzione C.

                            Questo non significa che una funzione dichiarata come extern "C" non può contenere codice C++: detta funzione è una funzione C++ a tutti gli effetti che può utilizzare le funzionalità del linguaggio C++ e ricevere qualunque tipo di argomento il programmatore desideri.

                            ----------------------------------------------------------

                            se riesci a vedere un binding con un api monitor, o con editor HEX,

                            in un compilato eseguibile e

                            ...pubblicamente ....

                            mi indichi dove avviene il riversamento della procedura,

                            ..... pubblicamente....

                            hai la cena pagata :briai: .

                            ps

                            eventialmente per non farti vedere il codice usavo questo :

                            http://upx.sourceforge.net

                            1 Risposta Ultima Risposta
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                            • X Non in linea
                              X Non in linea
                              Xstreme
                              scritto su ultima modifica di
                              #159

                              apix_1024 ha scritto:

                              ovvio la superpippa I è il phenom I° modello... se il Phenom II è così lento nel calcolo dei numeri primi (toto ha spiegato il perchè egregiamente) non oso immaginare il pippa I° che aveva anche meno mhz...:asd::asd::asd:

                              sinceramente per "giocare" trovo gli AMD più vivi degli Intel,

                              anche se il gioco e sempre lo stesso, giocato con un AMD

                              è più "appassionante", non sò perche, ma a me fà cosi,

                              forse è solo una mia suggestione :)

                              1 Risposta Ultima Risposta
                              0
                              • X Non in linea
                                X Non in linea
                                Xstreme
                                scritto su ultima modifica di
                                #160

                                comunque visto che siamo in argomento

                                io personalmente per la vedere ram uso questa

                                classe :

                                include

                                int TotalPhysicalMemory(void){

                                MEMORYSTATUS ms;

                                GlobalMemoryStatus(&ms);

                                return ms.dwTotalPhys;

                                }

                                int AvailPhysicalMemory(void){

                                MEMORYSTATUS ms;

                                GlobalMemoryStatus(&ms);

                                return ms.dwAvailPhys;

                                }

                                int TotalVirtualMemory(void){

                                MEMORYSTATUS ms;

                                GlobalMemoryStatus(&ms);

                                return ms.dwTotalVirtual;

                                }

                                int AvailVirtualMemory(void){

                                MEMORYSTATUS ms;

                                GlobalMemoryStatus(&ms);

                                return ms.dwAvailVirtual;

                                }

                                int TotalPageFileMemory(void){

                                MEMORYSTATUS ms;

                                GlobalMemoryStatus(&ms);

                                return ms.dwTotalPageFile;

                                }

                                int AvailPageFileMemory(void){

                                MEMORYSTATUS ms;

                                GlobalMemoryStatus(&ms);

                                return ms.dwAvailPageFile;

                                }

                                int MemoryLoad(void){

                                MEMORYSTATUS ms;

                                GlobalMemoryStatus(&ms);

                                return ms.dwMemoryLoad / 2;

                                }

                                mentre per vedere lo spazio su disco fisso uso questa :

                                #include

                                int diskSpace;

                                int GetDiskSpace(void)

                                {

                                int const drive = _getdrive();

                                struct _diskfree_t diskfree;

                                _getdiskfree(drive,&diskfree);

                                __int64 diskSpace=(__int64)diskfree.avail_clusters*(__int64)diskfree.sectors_per_cluster*(__int64)diskfree.bytes_per_sector;

                                diskSpace/=1000;

                                return (int)diskSpace;

                                }

                                toto basta chiedere che ti verrà dato :)

                                 

                                se vuoi vedere anche le classi per cpu , sistema

                                operativo, sincronia dei thread , cores , priority,

                                , affinity ecc ecc dimmelo che te le posto. :)

                                1 Risposta Ultima Risposta
                                0
                                • X Non in linea
                                  X Non in linea
                                  Xstreme
                                  scritto su ultima modifica di
                                  #161

                                  ho quasi finito la versione alpha

                                  di Xssi, che vorrei integrare in

                                  Primecores, qualcuno me la testa

                                  per cortesia ?

                                  grazie :)

                                  http://www.xstreme.it/xssi_alpha.exe

                                  1 Risposta Ultima Risposta
                                  0
                                  • O Non in linea
                                    O Non in linea
                                    One1ros
                                    scritto su ultima modifica di
                                    #162

                                    sembra andare tutto bene pero' non mi dice che mobo ho

                                    BoardManufacturer :

                                    BaseBoardProduct :

                                    BaseBoardVersion :

                                    e su O.S. la stringa viene male

                                    : O.S. Windows XP

                                    Per il resto viene tutto bene anche se non bene indentato

                                    1 Risposta Ultima Risposta
                                    0
                                    • X Non in linea
                                      X Non in linea
                                      Xstreme
                                      scritto su ultima modifica di
                                      #163

                                      One1ros ha scritto:

                                      sembra andare tutto bene pero' non mi dice che mobo ho

                                      e su O.S. la stringa viene male

                                      Per il resto viene tutto bene anche se non bene indentato

                                      grazie,

                                      scheda grafica la vede ?

                                      che mobo hai ?

                                      se non hai dati sensibili che vengono visualizzati me la posti ?

                                      ps

                                      non ho ancora fatto il debug su XP, ma vedo che andiamo già male :)

                                      Clipboaalpha.jpg

                                      1 Risposta Ultima Risposta
                                      0
                                      • A Non in linea
                                        A Non in linea
                                        apix_1024
                                        scritto su ultima modifica di
                                        #164

                                        eccomi con quello che esce a me:

                                        SystemRoot : C:Windows

                                        windir : C:Windows

                                        TEMP : C:UsersapixAppDataLocalTemp

                                        ALLUSERSPROFILE : C:ProgramData

                                        APPDATA : C:UsersapixAppDataRoaming

                                        CommonProgramFiles : C:Program FilesCommon Files

                                        COMPUTERNAME : APIX-PC

                                        HOMEDRIVE : 😄

                                        LOGONSERVER : \APIX-PC

                                        ProgramFiles : C:Program Files

                                        SystemDrive : 😄

                                        USERDOMAIN : apix-PC

                                        USERNAME : apix

                                        USERPROFILE : C:Usersapix

                                        NUMBER_OF_PROCESSORS : 4

                                        PROCESSOR_ARCHITECTURE : x86

                                        PROCESSOR_IDENTIFIER : x86 Family 16 Model 4 Stepping 2, AuthenticAMD

                                        PROCESSOR_LEVEL : 16

                                        PROCESSOR_REVISION : 0402

                                        : O.S. Windows 7

                                        Total physical : 2097151 Kb

                                        Available physical : 896320 Kb

                                        Disk space on current drive : 42576584 Kb

                                        CPU Speed in MHz : 3604

                                        CPU Name String : AMD Phenom? II X4 940 Processor

                                        BoardManufacturer : ASUSTeK Computer INC.

                                        BaseBoardProduct : M4A79 Deluxe

                                        BaseBoardVersion : Rev 1.xx

                                        GPU Board 1 : NVIDIA GeForce 8800 GT

                                        1 Risposta Ultima Risposta
                                        0
                                        • B Non in linea
                                          B Non in linea
                                          bear85roma
                                          scritto su ultima modifica di
                                          #165

                                          a me non parte proprio l'ultima versione...si blocca su please wait for ecc ecc

                                          1 Risposta Ultima Risposta
                                          0

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