Prime Cores V1.0 Freeware
-
ti siamo tutti grati per il tempo che stai utilizzando insieme a noi, e personalmente ne seguo con estremo interesse lo sviluppo

Se avessi altro tempo a disposizione parteciperei volentieri più attivamente, ma purtroppo non lo posso avere

Ho notato che ora, lato riconoscimento hardware, utilizzi l'MSR Walker che CrystalMark ha sviluppato per il suo CrystalCpuId.
Ben fatto, meglio evitare rogne ulteriori e dedicarti esclusivamente allo sviluppo dell'interfaccia e dell'algoritmo

Ho visto anche che utilizzi Microsoft ASM v1.0
Soprattutto in ambiente Vista e 7 per agganciarti meglio (con le giuste librerie) con la GUI del s.o. dovresti passare allo sviluppo tramite .NET.
Questo ti permetterebbe senz'altro di interfacciarti più fluidamente e senza il verificarsi di ulteriori rallentamenti.
Quindi se non vuoi riscrivere d'accapo tutto il lavoro in un futuro prossimo, ti consiglio quanto prima di passare quantomeno a C# (Sharp) quindi a Visual Studio 2005-SP1/2008 o addirittura al nuovo 2010.
Un'ultima cosa: comprendo che sono solo righe di codice per un test, ma dovrei farti un piccolo appunto
http://www.xstreme.it/differenza.exe
2^3=4
2^4=8
2^5=16
etc. etc.
in partenza ti deve esser sfuggito un incremento sul fattore di potenza all'interno del primo ciclo nell'output di scrittura, e il risultato è tutto slittato indietro di un fattore

Continua con questo impegno, che riuscirai/riusciremo a tirar fuori belle cose

-
bravo toto l'avevo notato anche io lo slittamento del risultato

cmq per fare i 100M numeri primi e la smatricizzazione il mio pippa II X4 dovrebbe lavorare 24/27 per ben 64giorni
:asd:
-
Totocellux ha scritto:
ti siamo tutti grati per il tempo che stai utilizzando insieme a noi, e personalmente ne seguo con estremo interesse lo sviluppo
Se avessi altro tempo a disposizione parteciperei volentieri più attivamente, ma purtroppo non lo posso avere

Ho notato che ora, lato riconoscimento hardware, utilizzi l'MSR Walker che CrystalMark ha sviluppato per il suo CrystalCpuId.
Ben fatto, meglio evitare rogne ulteriori e dedicarti esclusivamente allo sviluppo dell'interfaccia e dell'algoritmo

Ho visto anche che utilizzi Microsoft ASM v1.0
Soprattutto in ambiente Vista e 7 per agganciarti meglio (con le giuste librerie) con la GUI del s.o. dovresti passare allo sviluppo tramite .NET.
Questo ti permetterebbe senz'altro di interfacciarti più fluidamente e senza il verificarsi di ulteriori rallentamenti.
Quindi se non vuoi riscrivere d'accapo tutto il lavoro in un futuro prossimo, ti consiglio quanto prima di passare quantomeno a C# (Sharp) quindi a Visual Studio 2005-SP1/2008 o addirittura al nuovo 2010.
Un'ultima cosa: comprendo che sono solo righe di codice per un test, ma dovrei farti un piccolo appunto
http://www.xstreme.it/differenza.exe
2^3=4
2^4=8
2^5=16
etc. etc.
in partenza ti deve esser sfuggito un incremento sul fattore di potenza all'interno del primo ciclo nell'output di scrittura, e il risultato è tutto slittato indietro di un fattore

Continua con questo impegno, che riuscirai/riusciremo a tirar fuori belle cose

che debugger hai utilizzato ?
-
apix_1024 ha scritto:
bravo toto l'avevo notato anche io lo slittamento del risultato
cmq per fare i 100M numeri primi e la smatricizzazione il mio pippa II X4 dovrebbe lavorare 24/27 per ben 64giorni
:asd:
e non ti sembra un buon motivo per buttarlo al cesso?

bonis62 ha scritto:
che debugger hai utilizzato ?il debugger utilizzato è la sua infinita saggezza
! -
principino1984 ha scritto:
e non ti sembra un buon motivo per buttarlo al cesso?
il debugger utilizzato è la sua infinita saggezza
!no.....perchè.......
ci sono un pò di cose che non quadrano
, volevo verificare di persona. -
bonis62 ha scritto:
che debugger hai utilizzato ?ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro

-
Totocellux ha scritto:
ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro
ah ok
comunque non uso asm 1.0
uso Flat Assembler 1.68 per Windows e Linux
le chiamate alle api sono fatte piu o meno cosi:
Function GetWindowText(hWnd:,lpString:,nMaxCount

quindi puoi ben riconoscere sono regolari chiamate di servizio
di crystal, utilizzo una sola chiamta a una dll per il database
dei nomi delle schede madri, trovo l'esadecimale dalla libreria
volatile di windows (sappiamo entrambi quale è) e mi becco
con quel hex il return della nome della mobo
che ben presto toglierò perchè alle volte blocca il programma
anzi se ti intendi di programmazione e mi butti giù 4 righe
per il sysinfo non sarebbe male

in effetti è slittato di uno, in avanti perche è
dalla parte della variabile di intestazione,
per dirla tutta

se ti piace ce Pe explorer che ha un viewer hex fenomenale.
se vuoi fare domande , sto qui

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bonis62 ha scritto:
che debugger hai utilizzato ?ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro

-
principino1984 ha scritto:
e non ti sembra un buon motivo per buttarlo al cesso?
il debugger utilizzato è la sua infinita saggezza
!giovine il mio amd superpippa II X4 per il resto va benone.. se a calcolare numeri primi è più lento del mio nokia 5800 non mi ci sbatto più di tanto
:asd:
-
da me non funziona bene l'abort/restart: quando lo premo che riapre la schermata che ha ancora tutte le voci che devono essere selezionate per quanto riguarda quelle dei core anche se non vengono visualizzate le checkbox evidenziate mi tiene sempre l'ultima modifica fatta. In piu' se si vuole cambiare idea e nn fare piu' l'esclusione dei thread non si puo fare e si deve resettare (che, ripeto, da me non funziona).
Questa la config:
CPU :
Intel
Core?2 CPU 6400 @ 2.13GHz------------------------------------------------------------------
Cores :
2
---------------------------------------------
Operating System :
Windows XP Professional SP3 [ 5.1 Build 2600 ]
Mi ha dato un punteggio di 9 sul 1K
cmq il carico cpu è sempre tra 97 e 99% penso possa essere soddisfacente come cosa
Complimenti per questo egregio lavoro. :n2mu: -
Totocellux ha scritto:
ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro
http://www.xstreme.it/ttcl.zip
ho sempre voluto sapere con che directx e scritta sta
cosa, magari tu ci riesci

-
One1ros ha scritto:
da me non funziona bene l'abort/restart: quando lo premo che riapre la schermata che ha ancora tutte le voci che devono essere selezionate per quanto riguarda quelle dei core anche se non vengono visualizzate le checkbox evidenziate mi tiene sempre l'ultima modifica fatta. In piu' se si vuole cambiare idea e nn fare piu' l'esclusione dei thread non si puo fare e si deve resettare (che, ripeto, da me non funziona).Questa la config:
CPU :
Intel
Core?2 CPU 6400 @ 2.13GHz------------------------------------------------------------------
Cores :
2
---------------------------------------------
Operating System :
Windows XP Professional SP3 [ 5.1 Build 2600 ]
Mi ha dato un punteggio di 9 sul 1K
cmq il carico cpu è sempre tra 97 e 99% penso possa essere soddisfacente come cosa
Complimenti per questo egregio lavoro. :n2mu:hai ragione, in effetti per fare prima ho fatto riavviare alla
brutta l'applicazione, ma sto scrivendo la procedura
corretta, abbi pazienza, il cambio dei thread è incluso
nel reset di tutte le viariabili, quindi coincide con il fatto stesso

grazie per i complimenti, e ne approfitto per ringraziare tutti dei complimenti, troppo buoni :clapclap:
con le beta i punteggi danno un po' a desiderare, in quanto cambiando le routine, cambiano i risultati
che per ora sono ancora fittizi, dalla prossima release , sara tutto un pò piu stabile,
del 97 e il 99 per cento, forse è già risolto, cioè , mi ero dimenticato di chiudere
un processo, che occupava cicli.
-
apix_1024 ha scritto:
giovine il mio amd superpippa II X4 per il resto va benone.. se a calcolare numeri primi è più lento del mio nokia 5800 non mi ci sbatto più di tanto
:asd:
ma ce anche la superpippa I ?

-

bonis62 ha scritto:
http://www.xstreme.it/ttcl.zipho sempre voluto sapere con che directx e scritta sta
cosa, magari tu ci riesci

...... sono appena tornato a casa

è scritta in un linguaggio simile al VIsual Basic, e utilizza OpenGL:

-
Totocellux ha scritto:
...... sono appena tornato a casa

è scritta in un linguaggio simile al VIsual Basic, e utilizza OpenGL:


quindi questo qui sotto non centra nulla con quel codice essendo c++, vero ?
#include "geom.h"
#include
#include
using namespace std;
extern "C"{
void C_UpdateNormals(int,int,short *,float *,float *);
int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,
float qx, float qy, float qz,
float ax, float ay, float az,
float bx, float by, float bz,
float cx, float cy, float cz,
float &u, float &v, float &w, float &t);
}
int TriangleVertex(int,int,short*);
void C_UpdateNormals(int no_tris,int no_verts,short *tris,float *vert_coords,float *vert_norm){
int t;
map norm_map;
for( t=0;t
int tri_no=(t+1)*3;
int v0=tris[tri_no-3];
int v1=tris[tri_no-2];
int v2=tris[tri_no-1];
float ax=vert_coords[v1*3+0]-vert_coords[v0*3+0];
float ay=vert_coords[v1*3+1]-vert_coords[v0*3+1];
float az=vert_coords[v1*3+2]-vert_coords[v0*3+2];
float bx=vert_coords[v2*3+0]-vert_coords[v1*3+0];
float by=vert_coords[v2*3+1]-vert_coords[v1*3+1];
float bz=vert_coords[v2*3+2]-vert_coords[v1*3+2];
float nx=(ay*bz)-(az*by); // surf.TriangleNX#(t)
float ny=(az*bx)-(ax*bz); // surf.TriangleNX#(t)
float nz=(ax*by)-(ay*bx); // surf.TriangleNX#(t)
Vector n(nx,ny,nz);
n.normalize();
int c;
for( c=0;c
int v=TriangleVertex(t,c,tris);
float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)
float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)
float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)
Vector vex;
vex.x=vx;
vex.y=vy;
vex.z=vz;
norm_map[vex]+=n;
}
}
int v;
for( v=0;v
float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)
float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)
float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)
Vector vert(vx,vy,vz);
//vert.x=vx;
//vert.y=vy;
//vert.z=vz;
Vector norm=norm_map[vert];
//If !norm Continue;
norm.normalize();
vert_norm[v*3+0]=norm.x; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)
vert_norm[v*3+1]=norm.y; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)
vert_norm[v*3+2]=norm.z; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)
}
}
int TriangleVertex(int tri_no,int corner,short* tris){
int vid[3];
tri_no=(tri_no+1)*3;
vid[0]=tris[tri_no-1];
vid[1]=tris[tri_no-2];
vid[2]=tris[tri_no-3];
return vid[corner];
}
// Given segment pq and triangle abc, returns whether segment intersects
// triangle and if so, also returns the barycentric coordinates (u,v,w)
// of the intersection point
int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,
float qx, float qy, float qz,
float ax, float ay, float az,
float bx, float by, float bz,
float cx, float cy, float cz,
float &u, float &v, float &w, float &t)
{
Vector p,q,a,b,c;
p.x=px;p.y=py;p.z=pz;q.x=qx,q.y=qy;q.z=qz;a.x=ax;a.y=ay;a.z=az;b.x=bx;b.y=by;b.z=bz;c.x=cx;c.y=cy;c.z=cz;
Vector ab = b - a;
Vector ac = c - a;
Vector qp = p - q;
// Compute triangle normal. Can be precalculated or cached if
// intersecting multiple segments against the same triangle
Vector n = ab.cross(ac);
// Compute denominator d. If d
// away from triangle, so exit early
float d = qp.dot(n);
if (d
// Compute intersection t value of pq with plane of triangle. A ray
// intersects iff 0
// dividing by d until intersection has been found to pierce triangle
Vector ap = p - a;
t = ap.dot(n);
if (t
if (t > d) return 0; // For segment; exclude this code line for a ray test
// Compute barycentric coordinate components and test if within bounds
Vector e = qp.cross(ap);
v = ac.dot(e);
if (v d) return 0;
w = -(ab.dot(e));
if (w d) return 0;
// Segment/ray intersects triangle. Perform delayed division and
// compute the last barycentric coordinate component
float ood = 1.0f / d;
t *= ood;
v *= ood;
w *= ood;
u = 1.0f - v - w;
return 1;
}
-
bonis62 ha scritto:
quindi questo qui sotto non centra nulla con quel codice essendo c++, vero ?
#include "geom.h"
#include
#include
using namespace std;
extern "C"{
void C_UpdateNormals(int,int,short *,float *,float *);
int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,
float qx, float qy, float qz,
float ax, float ay, float az,
float bx, float by, float bz,
float cx, float cy, float cz,
float &u, float &v, float &w, float &t);
}
int TriangleVertex(int,int,short*);
void C_UpdateNormals(int no_tris,int no_verts,short *tris,float *vert_coords,float *vert_norm){
int t;
map norm_map;
for( t=0;t
int tri_no=(t+1)*3;
int v0=tris[tri_no-3];
int v1=tris[tri_no-2];
int v2=tris[tri_no-1];
float ax=vert_coords[v1*3+0]-vert_coords[v0*3+0];
float ay=vert_coords[v1*3+1]-vert_coords[v0*3+1];
float az=vert_coords[v1*3+2]-vert_coords[v0*3+2];
float bx=vert_coords[v2*3+0]-vert_coords[v1*3+0];
float by=vert_coords[v2*3+1]-vert_coords[v1*3+1];
float bz=vert_coords[v2*3+2]-vert_coords[v1*3+2];
float nx=(ay*bz)-(az*by); // surf.TriangleNX#(t)
float ny=(az*bx)-(ax*bz); // surf.TriangleNX#(t)
float nz=(ax*by)-(ay*bx); // surf.TriangleNX#(t)
Vector n(nx,ny,nz);
n.normalize();
int c;
for( c=0;c
int v=TriangleVertex(t,c,tris);
float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)
float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)
float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)
Vector vex;
vex.x=vx;
vex.y=vy;
vex.z=vz;
norm_map[vex]+=n;
}
}
int v;
for( v=0;v
float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)
float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)
float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)
Vector vert(vx,vy,vz);
//vert.x=vx;
//vert.y=vy;
//vert.z=vz;
Vector norm=norm_map[vert];
//If !norm Continue;
norm.normalize();
vert_norm[v*3+0]=norm.x; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)
vert_norm[v*3+1]=norm.y; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)
vert_norm[v*3+2]=norm.z; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)
}
}
int TriangleVertex(int tri_no,int corner,short* tris){
int vid[3];
tri_no=(tri_no+1)*3;
vid[0]=tris[tri_no-1];
vid[1]=tris[tri_no-2];
vid[2]=tris[tri_no-3];
return vid[corner];
}
// Given segment pq and triangle abc, returns whether segment intersects
// triangle and if so, also returns the barycentric coordinates (u,v,w)
// of the intersection point
int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,
float qx, float qy, float qz,
float ax, float ay, float az,
float bx, float by, float bz,
float cx, float cy, float cz,
float &u, float &v, float &w, float &t)
{
Vector p,q,a,b,c;
p.x=px;p.y=py;p.z=pz;q.x=qx,q.y=qy;q.z=qz;a.x=ax;a.y=ay;a.z=az;b.x=bx;b.y=by;b.z=bz;c.x=cx;c.y=cy;c.z=cz;
Vector ab = b - a;
Vector ac = c - a;
Vector qp = p - q;
// Compute triangle normal. Can be precalculated or cached if
// intersecting multiple segments against the same triangle
Vector n = ab.cross(ac);
// Compute denominator d. If d
// away from triangle, so exit early
float d = qp.dot(n);
if (d
// Compute intersection t value of pq with plane of triangle. A ray
// intersects iff 0
// dividing by d until intersection has been found to pierce triangle
Vector ap = p - a;
t = ap.dot(n);
if (t
if (t > d) return 0; // For segment; exclude this code line for a ray test
// Compute barycentric coordinate components and test if within bounds
Vector e = qp.cross(ap);
v = ac.dot(e);
if (v d) return 0;
w = -(ab.dot(e));
if (w d) return 0;
// Segment/ray intersects triangle. Perform delayed division and
// compute the last barycentric coordinate component
float ood = 1.0f / d;
t *= ood;
v *= ood;
w *= ood;
u = 1.0f - v - w;
return 1;
}
eh si, direi proprio che c'entri nulla con il Basic utilizzato in BlitzMax e Blitz3D.
ma da dove proviene?
-
bonis62 ha scritto:
ma ce anche la superpippa I ?
ovvio la superpippa I è il phenom I° modello... se il Phenom II è così lento nel calcolo dei numeri primi (toto ha spiegato il perchè egregiamente) non oso immaginare il pippa I° che aveva anche meno mhz...
:asd:
-
Totocellux ha scritto:
eh si, direi proprio che c'entri nulla con il Basic utilizzato in BlitzMax e Blitz3D.ma da dove proviene?
---------------------------------------------
eh no, io direi proprio che non ci siamo
,al contrario,
è una parte rilevante dell'eseguibile
grafico che tu definisci "Blitzmax/OpenGL"
e che hai avuto modo di vedere,
se rileggi bene il codice C,
esso è un
extern "C"
il funzionamento del binding di interazione lo puoi trovare qui :
---------------------------------------------
http://www.ibiblio.org/pub/Linux/docs/HOWTO/translations/it/html_single/C++-dlopen.html.gz
3.1. extern "C"
In C++, una keyword indica che una funzione deve impiegare la convenzione di linking (il termine comunemente usato è "binding" - N.d.T.) usata in
extern "C". Una funzione dichiarata extern "C" viene rappresentata da un simbolo coincidente con il nome della funzione, esattamente come in C. Per questa ragione, solo funzioni che non sono metodi di una classe possono essere dichiarate extern "C", e non possono essere overloaded. Nonostante le serie limitazioni, funzioni dichiarate extern "C" sono estremamente utili nel nostro scenario perché possono essere caricate dinamicamente utilizzando dlopen esattamente come una funzione C.
Questo non significa che una funzione dichiarata come extern "C" non può contenere codice C++: detta funzione è una funzione C++ a tutti gli effetti che può utilizzare le funzionalità del linguaggio C++ e ricevere qualunque tipo di argomento il programmatore desideri.
----------------------------------------------------------
se riesci a vedere un binding con un api monitor, o con editor HEX,
in un compilato eseguibile e
...pubblicamente ....
mi indichi dove avviene il riversamento della procedura,
..... pubblicamente....
hai la cena pagata
.ps
eventialmente per non farti vedere il codice usavo questo :
-
apix_1024 ha scritto:
ovvio la superpippa I è il phenom I° modello... se il Phenom II è così lento nel calcolo dei numeri primi (toto ha spiegato il perchè egregiamente) non oso immaginare il pippa I° che aveva anche meno mhz...
:asd:
sinceramente per "giocare" trovo gli AMD più vivi degli Intel,
anche se il gioco e sempre lo stesso, giocato con un AMD
è più "appassionante", non sò perche, ma a me fà cosi,
forse è solo una mia suggestione

-
comunque visto che siamo in argomento
io personalmente per la vedere ram uso questa
classe :
include
int TotalPhysicalMemory(void){
MEMORYSTATUS ms;
GlobalMemoryStatus(&ms);
return ms.dwTotalPhys;
}
int AvailPhysicalMemory(void){
MEMORYSTATUS ms;
GlobalMemoryStatus(&ms);
return ms.dwAvailPhys;
}
int TotalVirtualMemory(void){
MEMORYSTATUS ms;
GlobalMemoryStatus(&ms);
return ms.dwTotalVirtual;
}
int AvailVirtualMemory(void){
MEMORYSTATUS ms;
GlobalMemoryStatus(&ms);
return ms.dwAvailVirtual;
}
int TotalPageFileMemory(void){
MEMORYSTATUS ms;
GlobalMemoryStatus(&ms);
return ms.dwTotalPageFile;
}
int AvailPageFileMemory(void){
MEMORYSTATUS ms;
GlobalMemoryStatus(&ms);
return ms.dwAvailPageFile;
}
int MemoryLoad(void){
MEMORYSTATUS ms;
GlobalMemoryStatus(&ms);
return ms.dwMemoryLoad / 2;
}
mentre per vedere lo spazio su disco fisso uso questa :
#include
int diskSpace;
int GetDiskSpace(void)
{
int const drive = _getdrive();
struct _diskfree_t diskfree;
_getdiskfree(drive,&diskfree);
__int64 diskSpace=(__int64)diskfree.avail_clusters*(__int64)diskfree.sectors_per_cluster*(__int64)diskfree.bytes_per_sector;
diskSpace/=1000;
return (int)diskSpace;
}
toto basta chiedere che ti verrà dato

se vuoi vedere anche le classi per cpu , sistema
operativo, sincronia dei thread , cores , priority,
, affinity ecc ecc dimmelo che te le posto.

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