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lowenz

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Everything posted by lowenz

  1. Domandina! Perchè BOINC non segna alcun client per GPU.....non ci sono per questo progetto? :|
  2. Per non rovinare il thread ti mando il responso in pvt.....direttamente dal creatore del cliente per ati
  3. I driver vanno molto bene e a quanto pare hanno ridotto di molto il problema del pesantissimo stuttering presente con le precedenti release sulle GTX 2xx ! Ho trovato un piccolo errore che ho già comunicato sul forum di nVidia Il profilo "SiN.exe" è erroneamente associato a "Sin Episodes: Emergence" invece che al caro vecchio "SiN" del 1998, ottimo titolo soprattutto per analizzare la compatibilità dei nuovi driver con le vecchie estensioni dell'OpenGL (è basato sull' ID Tech 2): basta infatti abilitare l'extension limit dal pannello dei driver e va tutto perfettamente.....brava nVidia! In finestra a 1280x960 con AA e AF al massimo è ancora godibile! P.S.: io sono uno di quelli che 12 anni fa stavano dalla parte di SiN contro HL
  4. Penso che molti qui dentro come il sottoscritto avranno usato nHancer per gestire i profili delle applicazioni 3D con schede NVidia, se non altro per sistemare le rogne con le estensioni ormai deprecated dell'OpenGL che però i vecchi (ma nemmeno troppo vecchi) giochi usano. Lo sviluppo di nHancer ha subito un piccolo arresto (temporaneo) a causa di impegni nella vita reale del suo creatore e quindi non è ancora uscita la nuova versione (la 2.6.0) che tutti attendono con ansia perchè nelle ultime versione dei ForceWare i mattacchioni ingegneri di NVidia hanno modificato il modo di gestire i profili delle applicazioni. Similmente si può dire di Rivatuner, software che veramente è stato un precursore per la gestione di clock ed altri parametri di funzionamento delle schede video (NVidia e non!). Il suo sviluppo si è arenato alla versione (2.24 se non ricordo male) ma ha avuto una considerevole prole: MSI Afterburner ed EVGA Precision sono infatti sui diretti discendenti dato che si ispirano pesantemente alla creazione di Unwinder! Oggi ho scoperto (non sopportando più i ritardi per nHancer ) che esiste questo piccolo ma potente programma (anche se molto meno user friendly) e ho notato che era stato già nominato su questo forum ma solo di sfuggita in un discussione sulle VGA dei portatili: merita una sua discussione, cavoli! NVIDIA INSPECTOR Blog di riferimento: http://blog.orbmu2k.de/tools/nvidia-inspector-tool Versione 1.95.5: http://www.benchmarkhq.ru/fclick/fclick.php?fid=1014 Eccone la GUI:
  5. Ora anche per GPU Ask and You Shall Receive: GPU Bench is Live - AnandTech :: Your Source for Hardware Analysis and News One day I got the bright idea to benchmark the living crap out of everything I could find. What resulted was a huge Excel sheet of CPU performance results. Then Intel released the X25-M and I realized that I would have much more repeatable and reliable numbers if I used SSDs (don't have to worry about defragging between runs), at which point I re-ran everything in the Excel sheet. To make a long story short, we launched a feature called Bench. It's a comparison tool that lets you pit products against one another using our own internal test results. If you want to find out whether the Core i5 750 will be a significant upgrade from your Core 2 Quad Q6600 you can head over to Bench and find out. We have over 100 CPUs in Bench today across over 20 benchmarks. CPUs are being added all the time as they come out and we're constantly evaluating new benchmarks to introduce as well. When I'm not testing CPUs, working with Brian on smartphones or playing with Mac gear, I'm knee deep in SSDs. I've been itching to write a follow-on to the SSD Relapse, however not enough has changed just yet. Plus with all that's happening in the other segments I cover directly, it's easier for me to focus on shorter SSD articles. Adding SSD performance data to Bench was an obvious next step, which I made not too long ago. You all have been asking for three things when it comes to Bench fairly consistently. You want the ability to have all benchmarks sorted the same way (e.g. higher is better), the ability to compare more than two products and you want a GPU version of Bench. Today I'm happy to announce that the first version of GPU Bench is live. We've tweaked the landing page for Bench a bit to let you access CPU, SSD and GPU Bench data even easier. As is the case with CPU and SSD Bench, as new cards get released we'll be expanding the GPU Bench database to include them. At present we go back as far as the GeForce 8800 GT and Radeon HD 3870 (at 1680 x 1050). I hope you enjoy the addition and expect more Bench features to surface as the year goes on. As always, thanks for reading
  6. Ovviamente! Quello che però sarebbe interessante capire bene (e vedrò di informarmi) è la rappresentazione dei numeri usata nell'algoritmo: il tema della congettura sono sì numeri interi (3n+1), ma non è detto che siano rappresentati come interi in senso informatico (2^32 combinazioni possibili in binario naturale, visto che il segno non interessa), anche se apparirebbe la scelta più ovvia in virtù delle ottimizzazioni architetturali che possono avere certi SIMD come tu stesso ricordi.
  7. Collatz va bene anche per NVidia, anche se con performance inferiori: una GTX 460 attualmente ha lo stesso throughput di WU di una 5770, ma nulla impedisce miglioramenti del codice per CUDA in futuro (anzi, sono da chiedere a gran voce agli sviluppatori del client)! Sta di fatto che per stressare le parti di pura computazione (gli stream processor e non le ROP) va più che bene già ora (soprattutto se si operano le opportune modifiche alla configurazione del client).
  8. Yes, disponibile ad aprire e gestire anche qui thread ufficiali su benchmark vari (nonchè utility di supporto varie per overclock e monitoraggio del sistema) Anzi, sono qui per quello!
  9. Qui trovate un po' di informazioni: http://en.wikipedia.org/wiki/4A_Engine The game is multi-threaded in such that only PhysX had a dedicated thread,[3] and uses a task-model without any pre-conditioning or pre/post-synchronising, allowing tasks to be done in parallel. When the Xbox 360 iteration had been measured during development, they were running it at "approximately 3,000 tasks per 30ms frame on Xbox 360 on CPU-intensive scenes with all hardware threads at 100 per cent load". Shishkovtsov also said that the NV40 architecture of the RSX in the Playstation 3 proved to be very useful during development noted that there were many "wasted cycles". The engine can utilise a deferred shading pipeline, and uses tesselation for greater performance, and also has HDR (complete with blue shift), real-time reflections, colour correction, film grain and noise, and the engine also supports multi-core rendering.[4] Metro 2033 featured superior volumetric fog, double PhysX precision, object blur, sub-surface scattering for skin shaders, parallax mapping on all surfaces and greater geometric detail with a less aggressive LOD(s). Using PhysX, the engine uses many features such as destructible environments, and cloth and water simulations, and particles that can be fully affected by environmental factors.[5] The audio in the engine features 3D sound positioning, spatialisation and attenuation. Qui al gran completo: http://www.eurogamer.net/articles/metro-2033-4a-engine-impresses-blog-entry
  10. Grazie Aggiungo che ultimamente adoro analizzare come l'overclock si ripercuota sulle Work Unit di Collatz via GPU: Work Unit veloci da elaborare ma che impegnano a fondo l'hardware, questa nostra amata ferraglia
  11. Primo post qui! CPU, RAM di sistema e GPU con relative memorie; motivo semplicisissimo: trovare al giusto compromesso di stabilità operativa/consumi/calore prodotto il massimo dal mio sistema.....ovviamente sempre di fascia medio-alta perchè è più bello farlo con il constraint dei $$$ Per ora non ho mai overclockato un chip audio :p (Ma si può ovviamente fare: Overclocking X-fi - XtremeSystems Forums )
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