Retrorecensione: matrox m3d
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Figata! Iscritto =D
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davvero bei tempi, quelli del PowerVR
:dovrei avere una di queste schede conservata da qualche parte.
Grazie innanzitutto dell'impagabile lavoro che fai, e permettimi Claudio, di prendere lo spunto per fare dei brevi cenni
sulla novità più importante, a livello di architettura elaborativa, introdotta all'interno del chip sviluppato da NEC:
il Bucked-Rendering, ovvero il rendering "a secchio" o "a contenitore" che dir si voglia.
Come sappiamo, il rendering tradizionale richiede un accesso casuale a tutto il
frame buffer. Una delle limitazioni, di fatto, di questo metodo è quella che potrebbe
divenire non molto conveniente per fornire coerentemente un buffer di grandi dimensioni ovvero ad
ampia larghezza di banda.
In quel periodo, una interessante idea architetturale con la promessa della risoluzione del problema
fu appunto il Bucket-Rendering.
E' una tecnica in cui si prevede che lo spazio sullo schermo
venga suddiviso in caselle (tiles, dette anche chunks), e tutte le primitive
della scena siano ordinate in segmenti, e dove ognuno di questi debba contenere
le primitive delle intersecazioni del rispettivo contenitore.
Con questa particolare architettura la scena viene elaborata un contenitore alla volta,
ed in tal modo è permesso riutilizzare l'Alpha Buffer , lo Z-buffer e/o altri
buffer necessari per la memorizzazione dei risultati del rendering intermedio.
Solo al termine dell'elaborazione, tutti i contenitori sono raccolti insieme per formare
l'immagine definitiva.
Principali vantaggi rispetto al rendering tradizionale:
1) Dal momento che è richiesto un buffer di rasterizzazione di un singolo contenitore, al posto di
un buffer a schermo intero, è possibile utilizzare proficuamente più bit per le entrate del buffer
in modo da poter supportare tecniche più avanzate di rendering (come l'Anti-Aliasing o
l'Over-Sampling che rasterizzano i pixel a risoluzioni più elevate) per poi poter
facilmente e velocemente scalare (Down-Sampling) i risultati alla risoluzione desiderata.
2) Ovviamente tale architettura si sposa molto bene con il procedimento di integrazione
della RAM tramite veloci chip di gestione in grado di fornire una ampia larghezza
di banda di accesso alla stessa.
Esistono, però, anche i rovesci della medaglia:
1) si rende necessario l'utilizzo di uno stadio di pipeline supplementare per ordinare i
triangoli all'interno dei "contenitori", aumentando così la latenza totale
dell'elaborazione, e portando l'architettura stessa (a seconda della complessità e dell'evoluzione
della scena) ad una probabile intrinseca inefficienza.
2) La verosimile necessità dell'esecuzione di elaborazioni ridondanti, a motivo del fatto che
le possibilità che vengano a crearsi primitive di grandi dimensioni, possa
di fatto portare ad una inevitabile sovrapposizione di un contenitore su svariati altri contenitori.

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Totocellux ha scritto:
davvero bei tempi, quelli del PowerVR
:dovrei avere una di queste schede conservata da qualche parte.
Grazie innanzitutto dell'impagabile lavoro che fai, e permettimi Claudio, di prendere lo spunto per fare dei brevi cenni

:AAAAH:
complimenti Totò :n2mu:

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Totocellux, ho fatot tutti i test che mi servono sulla scheda, ma prima volevo scrivere le specifiche dell'architettura ed una breve descrizione. Il problema è che su internet trovo poco o niente. Sai indirizzarmi da qualche parte, o darmi una mano?
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eh già, esistono davvero molto poche info su quel chip
Vedo con piacere se riesco a trovare qualcosa che avevo messo da parte a quel tempo, nei meandri dei miei hd

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Quello in tuo possesso rappresenta un esemplare della prima serie di PowerVR.
Questo è un primo accenno alle caratteristiche.
NEC PCX1: PC Processor
Hardware
- 66 MHz processor incorporating ISP and TSP function
- 32 processing elements in ISP module
- On-chip 12K ISP and 4K TSP parameter caches
- Single SDRAM external interface for texture and parameter caching
- PCI 2.1 interface
- True shadow generation and per pixel fogging
- Perspective-correct texturing and anti-aliased textures
- 32 x 32 to 256 x 256 texture bitmap sizes
- 1 to 4 MB texture memory
- Texture formats:
- 8-bit (2,3,2) RGB
- 16-bit (5,5,5) RGB
- 16-bit (4,4,4,4) RGBT
[*]264 MB/sec peak texture memory bandwidth
[*]Smooth shading
[*]Flat shading with offset highlights
[*]24-bit mixing of texture, lighting, and shading
[*]Exponential fogging - with programmable fog color
[*]Accumulation buffer - to allow multiple layers of translucency
[*]Translucent textures - 16 levels per pixel
[*]Global translucency allows objects to fade - 16 levels
[*]24/16 bit RGB and 16 bit dithered RGB modes
- 8-bit (2,3,2) RGB
Software
- Microsoft Direct3D Support, PowerVR SGL 3D Graphics API and Library
- Immediate mode and Retained mode, Display list hiearchy, Object instancing
- Features include: collision detection; level-of-detail management; full shadows; and lighting

- 66 MHz processor incorporating ISP and TSP function
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Iscritto! Questi topic mi fanno venire in mente i bei momenti (e i freeze) passati con la mia S3 Virge DX/GX 2MB + Voodoo2 12MB

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Totocellux ha scritto:
Quello in tuo possesso rappresenta un esemplare della prima serie di PowerVR.Questo è un primo accenno alle caratteristiche.
NEC PCX1: PC Processor
Hardware
- 66 MHz processor incorporating ISP and TSP function
- 32 processing elements in ISP module
- On-chip 12K ISP and 4K TSP parameter caches
- Single SDRAM external interface for texture and parameter caching
- PCI 2.1 interface
- True shadow generation and per pixel fogging
- Perspective-correct texturing and anti-aliased textures
- 32 x 32 to 256 x 256 texture bitmap sizes
- 1 to 4 MB texture memory
- Texture formats:
- 8-bit (2,3,2) RGB
- 16-bit (5,5,5) RGB
- 16-bit (4,4,4,4) RGBT
[*]264 MB/sec peak texture memory bandwidth
[*]Smooth shading
[*]Flat shading with offset highlights
[*]24-bit mixing of texture, lighting, and shading
[*]Exponential fogging - with programmable fog color
[*]Accumulation buffer - to allow multiple layers of translucency
[*]Translucent textures - 16 levels per pixel
[*]Global translucency allows objects to fade - 16 levels
[*]24/16 bit RGB and 16 bit dithered RGB modes
- 8-bit (2,3,2) RGB
Software
- Microsoft Direct3D Support, PowerVR SGL 3D Graphics API and Library
- Immediate mode and Retained mode, Display list hiearchy, Object instancing
- Features include: collision detection; level-of-detail management; full shadows; and lighting

Come sempre enciclopedico

- 66 MHz processor incorporating ISP and TSP function
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potrebbe esserti d'aiuto anche questa dettagliatissima overview, che però si riferisce alla seconda versione del chip (Pcx2), sempre sviluppata da NEC unitamente a Imagination Technologies.
In pratica era la medesima unità elaboratrice che equipaggiava la DreamCast di Sega:
Le differenze architetturali ricordo non fossero poi così sostanziali.
La più importante è sicuramente che la versione 2 elaborava, se non ricordo male, i colori a 32bit, e non più a 16/24 come la versione 1

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In aggiornamento

vi sto preparando una bella recensione extra lusso con tanto di grafici e video :clapclap:
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Ho aggiunto i video

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ben fatto davvero
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Davvero un bel lavorone, complitemi Dark!
Credo che la M3D sia una bella scheda, un ottima qualità video, purtroppo poco supportata nei giochi, e dalle prove che hai effettuato si nota proprio questo, ha carenze architetturali non di poco conto.
Sarebbe interessante sapere come si comporta su sistemi recenti

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Darkcool ha scritto:
Ho aggiunto i video
ottimo
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PhilSuperjoint ha scritto:
Davvero un bel lavorone, complitemi Dark!Credo che la M3D sia una bella scheda, un ottima qualità video, purtroppo poco supportata nei giochi, e dalle prove che hai effettuato si nota proprio questo, ha carenze architetturali non di poco conto.
Sarebbe interessante sapere come si comporta su sistemi recenti

Dubito, le differenze tra i risultati con un pentium 200mmx e con il mio p3 933 sono minime...
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edit
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volevi aggiornare con qualche cosa clà ?
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tom1 ha scritto:
volevi aggiornare con qualche cosa clà ?Si, ho grandi novità, a breve pubblico tutto!
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Ottimo ottimo ,vediamo cosa ci hai preparato

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news?
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