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Retrorecensione: matrox m3d

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    principino1984
    scritto su ultima modifica di
    #10

    iscritto e curioso :D

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    • M Non in linea
      M Non in linea
      megthebest
      scritto su ultima modifica di
      #11

      mi sembra cmq che la m3d facesse solo da acceleratore, l'output era sempre su scheda primaria:fiufiu:

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      • D Non in linea
        D Non in linea
        Darkcool
        scritto su ultima modifica di
        #12

        Le085 ha scritto:

        E come hai fatto ad attaccarci il monitor? :D

        Non mi dire che aveva una rinomatissima tecnologia wireless all'avanguardia :sparatagrossa:

        Comunque è curioso notare che i chip Power VR siano tornati d'attualità con gli smartphone.

        Il nuovo Samsung Galaxy S dovrebbe essere uno dei primi smartphone a montare un chip grafico dedicato e in quanto tale dà una pista a tutti gli altri cellulari nel 3D.

        ANche l'iphone 3gs monta un chip della power vr, cosi come l'ipad e l'iphone 4.0. Per l'esattezza dovrebbe essere il gsx 535. A dire il vero, molti netbook montano la gpu gsx 535, poichè è integrata nel gma500.

        Severnaya ha scritto:

        Ho vinto qualchecosa? :D

        Un bellissimo pentium 75 boxed!!!!!

        Febry ha scritto:

        insomma sti connettori?

        :D

        La scheda non ha nessuna uscita video!!!!

        Come per il voodoo si occupa esclusivamente del 3d, e va affiancata ad un'altra scheda 2d. I dati passano attraverso il bus pci :)

        La cosa interessante è che i 4 mb di ram montati sulla scheda si occupano esclusivamente delle texture, lasciando il frame buffer alla scheda 2d. In questo modo, la m3d può anche superare i 1024x768:clapclap:

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        • P Non in linea
          P Non in linea
          penguin86
          scritto su ultima modifica di
          #13

          Figata! Iscritto =D

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          • T Non in linea
            T Non in linea
            Totocellux
            scritto su ultima modifica di
            #14

            davvero bei tempi, quelli del PowerVR :D :

            dovrei avere una di queste schede conservata da qualche parte.

            Grazie innanzitutto dell'impagabile lavoro che fai, e permettimi Claudio, di prendere lo spunto per fare dei brevi cenni

            sulla novità più importante, a livello di architettura elaborativa, introdotta all'interno del chip sviluppato da NEC:

            il Bucked-Rendering, ovvero il rendering "a secchio" o "a contenitore" che dir si voglia.

            Come sappiamo, il rendering tradizionale richiede un accesso casuale a tutto il

            frame buffer. Una delle limitazioni, di fatto, di questo metodo è quella che potrebbe

            divenire non molto conveniente per fornire coerentemente un buffer di grandi dimensioni ovvero ad

            ampia larghezza di banda.

            In quel periodo, una interessante idea architetturale con la promessa della risoluzione del problema

            fu appunto il Bucket-Rendering.

            E' una tecnica in cui si prevede che lo spazio sullo schermo

            venga suddiviso in caselle (tiles, dette anche chunks), e tutte le primitive

            della scena siano ordinate in segmenti, e dove ognuno di questi debba contenere

            le primitive delle intersecazioni del rispettivo contenitore.

            Con questa particolare architettura la scena viene elaborata un contenitore alla volta,

            ed in tal modo è permesso riutilizzare l'Alpha Buffer , lo Z-buffer e/o altri

            buffer necessari per la memorizzazione dei risultati del rendering intermedio.

            Solo al termine dell'elaborazione, tutti i contenitori sono raccolti insieme per formare

            l'immagine definitiva.

            Principali vantaggi rispetto al rendering tradizionale:

            1) Dal momento che è richiesto un buffer di rasterizzazione di un singolo contenitore, al posto di

            un buffer a schermo intero, è possibile utilizzare proficuamente più bit per le entrate del buffer

            in modo da poter supportare tecniche più avanzate di rendering (come l'Anti-Aliasing o

            l'Over-Sampling che rasterizzano i pixel a risoluzioni più elevate) per poi poter

            facilmente e velocemente scalare (Down-Sampling) i risultati alla risoluzione desiderata.

            2) Ovviamente tale architettura si sposa molto bene con il procedimento di integrazione

            della RAM tramite veloci chip di gestione in grado di fornire una ampia larghezza

            di banda di accesso alla stessa.

            Esistono, però, anche i rovesci della medaglia:

            1) si rende necessario l'utilizzo di uno stadio di pipeline supplementare per ordinare i

            triangoli all'interno dei "contenitori", aumentando così la latenza totale

            dell'elaborazione, e portando l'architettura stessa (a seconda della complessità e dell'evoluzione

            della scena) ad una probabile intrinseca inefficienza.

            2) La verosimile necessità dell'esecuzione di elaborazioni ridondanti, a motivo del fatto che

            le possibilità che vengano a crearsi primitive di grandi dimensioni, possa

            di fatto portare ad una inevitabile sovrapposizione di un contenitore su svariati altri contenitori.

            :)

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            • M Non in linea
              M Non in linea
              megthebest
              scritto su ultima modifica di
              #15

              Totocellux ha scritto:

              davvero bei tempi, quelli del PowerVR :D :

              dovrei avere una di queste schede conservata da qualche parte.

              Grazie innanzitutto dell'impagabile lavoro che fai, e permettimi Claudio, di prendere lo spunto per fare dei brevi cenni

              :)

              :AAAAH:

              complimenti Totò :n2mu:O0

              1 Risposta Ultima Risposta
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              • D Non in linea
                D Non in linea
                Darkcool
                scritto su ultima modifica di
                #16

                Totocellux, ho fatot tutti i test che mi servono sulla scheda, ma prima volevo scrivere le specifiche dell'architettura ed una breve descrizione. Il problema è che su internet trovo poco o niente. Sai indirizzarmi da qualche parte, o darmi una mano?

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                • T Non in linea
                  T Non in linea
                  Totocellux
                  scritto su ultima modifica di
                  #17

                  eh già, esistono davvero molto poche info su quel chip

                  Vedo con piacere se riesco a trovare qualcosa che avevo messo da parte a quel tempo, nei meandri dei miei hd O0

                  1 Risposta Ultima Risposta
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                  • T Non in linea
                    T Non in linea
                    Totocellux
                    scritto su ultima modifica di
                    #18

                    Quello in tuo possesso rappresenta un esemplare della prima serie di PowerVR.

                    Questo è un primo accenno alle caratteristiche.

                    NEC PCX1: PC Processor

                    Hardware

                    • 66 MHz processor incorporating ISP and TSP function
                    • 32 processing elements in ISP module
                    • On-chip 12K ISP and 4K TSP parameter caches
                    • Single SDRAM external interface for texture and parameter caching
                    • PCI 2.1 interface
                    • True shadow generation and per pixel fogging
                    • Perspective-correct texturing and anti-aliased textures
                    • 32 x 32 to 256 x 256 texture bitmap sizes
                    • 1 to 4 MB texture memory
                    • Texture formats:
                      • 8-bit (2,3,2) RGB
                      • 16-bit (5,5,5) RGB
                      • 16-bit (4,4,4,4) RGBT

                      [*]264 MB/sec peak texture memory bandwidth

                      [*]Smooth shading

                      [*]Flat shading with offset highlights

                      [*]24-bit mixing of texture, lighting, and shading

                      [*]Exponential fogging - with programmable fog color

                      [*]Accumulation buffer - to allow multiple layers of translucency

                      [*]Translucent textures - 16 levels per pixel

                      [*]Global translucency allows objects to fade - 16 levels

                      [*]24/16 bit RGB and 16 bit dithered RGB modes

                    Software

                    • Microsoft Direct3D Support, PowerVR SGL 3D Graphics API and Library
                    • Immediate mode and Retained mode, Display list hiearchy, Object instancing
                    • Features include: collision detection; level-of-detail management; full shadows; and lighting

                    :)

                    1 Risposta Ultima Risposta
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                    • M Non in linea
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                      Marco8188
                      scritto su ultima modifica di
                      #19

                      Iscritto! Questi topic mi fanno venire in mente i bei momenti (e i freeze) passati con la mia S3 Virge DX/GX 2MB + Voodoo2 12MB 😢

                      1 Risposta Ultima Risposta
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                      • L Non in linea
                        L Non in linea
                        Le085
                        scritto su ultima modifica di
                        #20

                        Totocellux ha scritto:

                        Quello in tuo possesso rappresenta un esemplare della prima serie di PowerVR.

                        Questo è un primo accenno alle caratteristiche.

                        NEC PCX1: PC Processor

                        Hardware

                        • 66 MHz processor incorporating ISP and TSP function
                        • 32 processing elements in ISP module
                        • On-chip 12K ISP and 4K TSP parameter caches
                        • Single SDRAM external interface for texture and parameter caching
                        • PCI 2.1 interface
                        • True shadow generation and per pixel fogging
                        • Perspective-correct texturing and anti-aliased textures
                        • 32 x 32 to 256 x 256 texture bitmap sizes
                        • 1 to 4 MB texture memory
                        • Texture formats:
                          • 8-bit (2,3,2) RGB
                          • 16-bit (5,5,5) RGB
                          • 16-bit (4,4,4,4) RGBT

                          [*]264 MB/sec peak texture memory bandwidth

                          [*]Smooth shading

                          [*]Flat shading with offset highlights

                          [*]24-bit mixing of texture, lighting, and shading

                          [*]Exponential fogging - with programmable fog color

                          [*]Accumulation buffer - to allow multiple layers of translucency

                          [*]Translucent textures - 16 levels per pixel

                          [*]Global translucency allows objects to fade - 16 levels

                          [*]24/16 bit RGB and 16 bit dithered RGB modes

                        Software

                        • Microsoft Direct3D Support, PowerVR SGL 3D Graphics API and Library
                        • Immediate mode and Retained mode, Display list hiearchy, Object instancing
                        • Features include: collision detection; level-of-detail management; full shadows; and lighting

                        :)

                        Come sempre enciclopedico :asd:

                        1 Risposta Ultima Risposta
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                          Totocellux
                          scritto su ultima modifica di
                          #21

                          potrebbe esserti d'aiuto anche questa dettagliatissima overview, che però si riferisce alla seconda versione del chip (Pcx2), sempre sviluppata da NEC unitamente a Imagination Technologies.

                          In pratica era la medesima unità elaboratrice che equipaggiava la DreamCast di Sega:

                          PowerVR 2

                          Le differenze architetturali ricordo non fossero poi così sostanziali.

                          La più importante è sicuramente che la versione 2 elaborava, se non ricordo male, i colori a 32bit, e non più a 16/24 come la versione 1

                          :)

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                            D Non in linea
                            Darkcool
                            scritto su ultima modifica di
                            #22

                            In aggiornamento :)

                            vi sto preparando una bella recensione extra lusso con tanto di grafici e video :clapclap:

                            1 Risposta Ultima Risposta
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                            • D Non in linea
                              D Non in linea
                              Darkcool
                              scritto su ultima modifica di
                              #23

                              Ho aggiunto i video :)

                              1 Risposta Ultima Risposta
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                                T Non in linea
                                tom1
                                scritto su ultima modifica di
                                #24

                                ben fatto davvero

                                1 Risposta Ultima Risposta
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                                • P Non in linea
                                  P Non in linea
                                  PhilSuperjoint
                                  scritto su ultima modifica di
                                  #25

                                  Davvero un bel lavorone, complitemi Dark!

                                  Credo che la M3D sia una bella scheda, un ottima qualità video, purtroppo poco supportata nei giochi, e dalle prove che hai effettuato si nota proprio questo, ha carenze architetturali non di poco conto.

                                  Sarebbe interessante sapere come si comporta su sistemi recenti :)

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                                  • T Non in linea
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                                    tom1
                                    scritto su ultima modifica di
                                    #26

                                    Darkcool ha scritto:

                                    Ho aggiunto i video :)

                                    ottimo

                                    1 Risposta Ultima Risposta
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                                      Darkcool
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                                      #27

                                      PhilSuperjoint ha scritto:

                                      Davvero un bel lavorone, complitemi Dark!

                                      Credo che la M3D sia una bella scheda, un ottima qualità video, purtroppo poco supportata nei giochi, e dalle prove che hai effettuato si nota proprio questo, ha carenze architetturali non di poco conto.

                                      Sarebbe interessante sapere come si comporta su sistemi recenti :)

                                      Dubito, le differenze tra i risultati con un pentium 200mmx e con il mio p3 933 sono minime...

                                      1 Risposta Ultima Risposta
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                                        #28

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                                          tom1
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                                          #29

                                          volevi aggiornare con qualche cosa clà ?

                                          1 Risposta Ultima Risposta
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