<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Retrorecensione: matrox m3d]]></title><description><![CDATA[<p><img src="http://www.xtremeshack.com/immagine/i59841_chip.jpg" alt="i59841_chip.jpg" /></p>
<p>Ed eccoci giunti al momento della verità!!!!!</p>
<p>Oggi tocca alla matrox m3d, che a dispetto del nome monta il chip pcx2 della power vr.</p>
<p>Su internet si trovano veramente poche informazioni, ma ecco alcune specifiche:</p>
<p>Hardware</p>
<p>-66 MHz processor incorporating ISP and TSP function</p>
<p>-32 processing elements in ISP module</p>
<p>-On-chip 12K ISP and 4K TSP parameter caches</p>
<p>-Single SDRAM external interface for texture and parameter caching</p>
<p>-PCI 2.1 interface</p>
<p>-True shadow generation and per pixel fogging</p>
<p>-Perspective-correct texturing and anti-aliased textures</p>
<p>-32 x 32 to 256 x 256 texture bitmap sizes</p>
<p>-1 to 4 MB texture memory</p>
<p>Texture formats:</p>
<p>-8-bit (2,3,2) RGB</p>
<p>-16-bit (5,5,5) RGB</p>
<p>-16-bit (4,4,4,4) RGBT</p>
<p>-264 MB/sec peak texture memory bandwidth</p>
<p>-Smooth shading</p>
<p>-Flat shading with offset highlights</p>
<p>-24-bit mixing of texture, lighting, and shading</p>
<p>-Exponential fogging - with programmable fog color</p>
<p>-Accumulation buffer - to allow multiple layers of translucency</p>
<p>-Translucent textures - 16 levels per pixel</p>
<p>-Global translucency allows objects to fade - 16 levels</p>
<p>-24/16 bit RGB and 16 bit dithered RGB modes</p>
<p>Le scheda supporta nativamente le powervr sgl (librerie proiprietarie simili alle glide della 3dfx), le opengl e le direct 3d. Va notato che la scheda è uscita prima delle direct3d, e che ci sono molti problemi di compatibilità con le applicazioni direct3d</p>
<p>Riassumendo in breve, la scheda è molto semplice ed monta il chip pcx2 @ 66 mhz e 4 mb di memoria sdram a 64 bit che sono dedicati esclusivamente alle texture (le altre schede di prima generazione hanno in genere 2 mb dedicati alle texture), mentre il freme buffer viene gestito nella scheda 2d. Questa caratteristica consente alla m3d di non avere limiti nella risoluzione, infatti dai miei test sono anche riuscito a superare i 1024x768 in modalità 3d. La scheda non presenta connessioni di alcun tipo, e tutti i dati passano attraverso il bus pci.</p>
<p>Un'altra caratteristica peculiare del pcx e delle schede power vr in generale, è la tecnologia tiled based rendering, che divide la scena in tanti piccoli tasselli, chiamati tiles.</p>
<p>Ecco una spiegazione più approfondita by Ttocellux (che ringrazio <img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/wink.png.981122a168c49b836247b5559b1cdcb0.png" alt=";)" /> )</p>
<blockquote>
<p><strong>Totocellux ha scritto:</strong></p>
<div>davvero bei tempi, quelli del <em><strong>PowerVR</strong></em> <img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/cheesy.gif.07c2db7a64fea79abc1c760cfe268c62.gif" alt=":D" /> :<p>dovrei avere una di queste schede conservata da qualche parte.</p>
<p>Grazie innanzitutto dell'impagabile lavoro che fai, e permettimi Claudio, di prendere lo spunto per fare dei brevi cenni</p>
<p>sulla novità più importante, a livello di architettura elaborativa, introdotta all'interno del chip sviluppato da NEC:</p>
<p>il <strong>Bucked-Rendering</strong>, ovvero il rendering "<em>a secchio</em>" o "<em>a contenitore</em>" che dir si voglia.</p>
<p>Come sappiamo, il rendering tradizionale richiede un accesso casuale a tutto il</p>
<p>frame buffer. Una delle limitazioni, di fatto, di questo metodo è quella che potrebbe</p>
<p>divenire non molto conveniente per fornire coerentemente un buffer di grandi dimensioni ovvero ad</p>
<p>ampia larghezza di banda.</p>
<p>In quel periodo, una interessante idea architetturale con la promessa della risoluzione del problema</p>
<p>fu appunto il <em><strong>Bucket-Rendering</strong></em>.</p>
<p>E' una tecnica in cui si prevede che lo spazio sullo schermo</p>
<p>venga suddiviso in <em>caselle</em> (<em>tiles</em>, dette anche <em>chunks</em>), e tutte le <em>primitive</em></p>
<p>della scena siano ordinate in segmenti, e dove ognuno di questi debba contenere</p>
<p>le primitive delle intersecazioni del rispettivo <em>contenitore</em>.</p>
<p>Con questa particolare architettura la scena viene elaborata un <em>contenitore</em> alla volta,</p>
<p>ed in tal modo è permesso riutilizzare l'<strong><em>Alpha Buffer</em></strong> , lo <strong><em>Z-buffer</em></strong> e/o altri</p>
<p>buffer necessari per la memorizzazione dei risultati del rendering intermedio.</p>
<p>Solo al termine dell'elaborazione, tutti i <em>contenitori</em> sono raccolti insieme per formare</p>
<p>l'immagine definitiva.</p>
<p>Principali <strong>vantaggi</strong> rispetto al rendering tradizionale:</p>
<p>1) Dal momento che è richiesto un buffer di rasterizzazione di un singolo contenitore, al posto di</p>
<p>un buffer a schermo intero, è possibile utilizzare proficuamente più bit per le entrate del buffer </p>
<p>in modo da poter supportare tecniche più avanzate di rendering (come l'<strong><em>Anti-Aliasing</em></strong> o</p>
<p>l'<strong><em>Over-Sampling</em></strong>  che rasterizzano i pixel a risoluzioni più elevate) per poi poter</p>
<p>facilmente e velocemente scalare (<strong><em>Down-Sampling</em></strong>) i risultati alla risoluzione desiderata.</p>
<p>2) Ovviamente tale architettura si sposa molto bene con il procedimento di integrazione </p>
<p>della RAM tramite <em><strong>veloci chip di gestione</strong></em> in grado di fornire una ampia larghezza </p>
<p>di banda di accesso alla stessa. </p>
<p>Esistono, però, anche i rovesci della medaglia:</p>
<p>1) si rende necessario l'utilizzo di uno stadio di <strong><em>pipeline supplementare</em></strong> per ordinare i</p>
<p>triangoli all'interno dei "<em>contenitori</em>", aumentando così la latenza totale </p>
<p>dell'elaborazione, e portando l'architettura stessa (a seconda della complessità e dell'evoluzione</p>
<p>della scena) ad una probabile intrinseca inefficienza.</p>
<p>2) La verosimile necessità dell'esecuzione di <em><strong>elaborazioni ridondanti</strong></em>, a motivo del fatto che</p>
<p>le possibilità che vengano a crearsi primitive di grandi dimensioni, possa</p>
<p>di fatto portare ad una inevitabile sovrapposizione di un <em>contenitore</em> su svariati altri <em>contenitori</em>. </p>
<p><img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/smiley.gif.f48988bc9f0a933ee8c95d6f744c3df1.gif" alt=":)" /></p>
</div>
</blockquote>
<p>Ora passiamo ad un'altro argomento spinoso: il chip si chiama pcx2 è uscito nell'agosto del 1997, ed è stato implementato nella matrox m3d e nella Apocalypse 3d. Come suggerisce il nome, è il "successore" del power vr pcx1.</p>
<p>In realtà, non si può parlare propriamente di successore, ma di revisione o rattoppo. Il pcx1 infatti, è uscito nell'ottobre del 1996 e come uniche differenze rilevanti ha la velocità di 60 mhz e manca del supporto al bilinear filtering. Vagando per la rete, ho scoperto che secondo la leggenda narrata in un articolo ormai perso  di firingsquad ( <a href="http://forum.beyond3d.com/archive/index.php/t-8582.html">engineer forgot bilinear filtering unit in PowerVR PCX1 ? [Archive] - Beyond3D Forum</a> ), un ingegnere, si dimenticò di inserire nella versione finale il blocco relativo al bilinear filtering (caratteristica molto importante), e si accorserò dell'errore troppo tardi per poter rimediare... che io sappia è stato implementato solo nella apocalypse 3d.</p>
<p>Indovinello: cosa manca a questa scheda video? (guardate bene le immagini)</p>
<p><img src="http://www.xtremeshack.com/immagine/i59842_m3d-lato-a.jpg" alt="i59842_m3d-lato-a.jpg" /></p>
<p><img src="http://www.xtremeshack.com/immagine/i59843_m3d-lato-b.jpg" alt="i59843_m3d-lato-b.jpg" /></p>
<p>Come vedete dalle immagini, la scheda è estremamente semplice, e per l'epoca era anche molto economica. Non ho ancora dati relativi al prezzo di lancio, ma da una rivista di giugno 98, la m3d è segnata a 160.000 lire contro le 300.000 di una monster 3d e le 600.000 lire di una voodoo2 da 12 mb. Addirittura, pochi mesi dopo, la scheda fu proposta a 99.000 lire.</p>
<p>Passiamo ai test :perfido:</p>
<p>La scheda è stata montata sul seguente sistema</p>
<p>p3 933 hz</p>
<p>128 mb sdr @133 mhz cl2</p>
<p>scheda madre aopen mx 33</p>
<p>matrox mystique 220 4mb (usata per il 2d )</p>
<p>sound blaster live!</p>
<p>hdd 30 gb quantum fireball</p>
<p>Come sistema operativo ho utilizzato winidows 98 se ( la scheda è compatibile con dos, vin 95 e win 98). I driver sono i 4.1.2 disponibili per la Apocalypse 4D modificati per funzionare su Matrox M3D, oltre ad alcuni miglioramenti (SGL 4.1.2.3 + HAL 4.1.2.2) e alla piu' completa serie di patch per giochi del periodo (1998) inclusa nel file .INF.</p>
<p>Come scheda 2d ho usato una matrox mystique 220. la scelta non è stata casuale infatti la mystique non supporta il bilinear filtering, quindi risulta evidente se un gioco sta usando la m3d o la mystique per il 3d.</p>
<p>Le aversarie sono la 3dfx voodoo e quando possibile anche la matrox mystique 220 e la ati rage pro. Ho inserito anche la veritè v2200, ma considerate che si tratta di una scheda di seconda generazione, e non di prima.</p>
<p><strong>GL Quake</strong></p>
<p><img src="http://www.xtremeshack.com/immagine/i60638_glquake.jpg" alt="i60638_glquake.jpg" /></p>
<p>Ottimi risultati in glquake. Giocabile fino a 800x600. Notevole il risultato a 1024x768</p>
<p>Piccolo particolare: per quake ho usato una patch apposita per m3d. Dovrebbe anche migliorare la grafica oltre alle prestazioni, ed aggiungere il supporto ai 24 bit.</p>
<p><strong>Forsaken</strong></p>
<p><img src="http://www.xtremeshack.com/immagine/i60639_forsaken.jpg" alt="i60639_forsaken.jpg" /></p>
<p>Un vero disastro in forsake, nonostante gli ultimi driver, e la versione più aggiornata di forsaken (che tralaltro supporta le m3d). Il gioco è fluido fino a quando non entrano in gioco i nemici o effetti speciali come i colpi o le esplosioni. In questi casi la velocità si azzera, e gli errori grafici si sprecano. La m3d evidentemente manca di alcune caratteristiche usate dal gioco.</p>
<p><strong>Incoming:</strong></p>
<p><img src="http://www.xtremeshack.com/immagine/i60642_incoming.jpg" alt="i60642_incoming.jpg" /></p>
<p>Il gioco è fluido, ma ci sono notevoli problemi con le texture che spesso sono bianche. Strano...</p>
<p><strong>Quake 2</strong></p>
<p><img src="http://www.xtremeshack.com/immagine/i60640_quake2.jpg" alt="i60640_quake2.jpg" /></p>
<p>Notevole prova di forza della m3d. Pure qui ho usato una patch apposita inclusa nei driver</p>
<p><strong>Turok</strong></p>
<p><img src="http://www.xtremeshack.com/immagine/i60641_turok.jpg" alt="i60641_turok.jpg" /></p>
<p>Ottimi i risultati anche con turok. Qualità grafica molto buona,ma sotto la 3dfx. Il voodoo è un treno</p>
<p><strong>3dmark99 max</strong></p>
<p><img src="http://www.xtremeshack.com/immagine/i60650_3dmark99max.jpg" alt="i60650_3dmark99max.jpg" /></p>
<p>Numerosi problemi nel rendering delle texture, spesso bianche</p>
<p><strong>Unreal</strong></p>
<p><img src="http://www.xtremeshack.com/immagine/i60652_unrealm3d.jpg" alt="i60652_unrealm3d.jpg" /></p>
<p>Ottimo risultato della m3d in Unreal, che nonostante i valori del timedemo, è fluido anche ad 800x600. C'è però da ricordare che il gioco è eseguito e supportato nativamente in powervr sgl. La qualità grafica è sensazionale per l'epoca, ma inferiore alle 3dfx. Manca la nebbia, non c'è il multitexturing, luci e texture sono "meno colorate".</p>
<p>Oggi mi sono superato: ho anche fatto un video per mostrarvi Unreal a 800x600 in modalità powervr sgl!!!</p>
<div contenteditable="false"><div><iframe width="459" height="344" src="//www.xtremehardware.com/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" frameborder="0" allow="encrypted-media" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/sFpxPnM6yeY?feature=oembed"></iframe></div></div>
<p>Per testare unreal, ho dovuto reinstallare unreal senza aggiornameti (altrimenti si perde il supporto alle m3d...) e per eseguire il timedemo ho usato il files che trovate qui <a href="http://ftp.chg.ru/pub/games/unreal/utils/misc/">http://ftp.chg.ru/pub/games/unreal/utils/misc/</a></p>
<p>Come avrete notato, mancano molti dei miei soliti test (presenti nella recensione della voodoo). Questo perchè la scheda è uscita prima delle direct 3d, e quindi non è molto compatibile con le direct 3d. LA voodoo invece permette di eseguire tutti i test grazie elle glide della 3dfx, che in quegli anni si erano imposte come standard (chiuso agli altri produttori).</p>
<p>ecco un video che ho fatto per mostrare la qualità video in unreal</p>
<p>Come giudicare questa scheda? Dai grafici emergono due dati: molti dei miei test non sono compatibili con la m3d, e la 3dfx voodoo graphics mazzuola pasantemente la m3d in tutti i test.</p>
<p>Quello che però non si vede dai grafici è che la m3d costava molto meno della voodoo, e che la scheda era l'unica vera concorrente alla 3dfx voodoo tra le schede video di prima generazione (qualcuno include anche la veritè v1000).</p>
<p>Quindi ecco gli altri giochi che ho provato sulla scheda:</p>
<p>-Tomb raider: supporta nativamente le m3d, e a 1024x768 va sui 20 fps. Uno spettacolo!</p>
<p>-jedi knight: fluido anche a 1024x768.</p>
<p>-Ulti@te race: gioco fluido anche 800x600, grafica da paura, per un gioco creato nativamente per power vr, che uscirà solo nel 1998. Prestazioni da voodoo2</p>
<p>-half life: con patch apposita, il gioco parte in open gl. Abbastanza fluido a 640x480, ma le luci e me ombre sono cubettose. Qualità grafica molto inferiore al voodoo</p>
<p>ecco un video di half life:</p>
<div contenteditable="false"><div><iframe width="459" height="344" src="//www.xtremehardware.com/forum/applications/core/interface/js/spacer.png" frameborder="0" allow="encrypted-media" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/e6JruL2zB3Y?feature=oembed"></iframe></div></div>
<p>-system shock 2:texture bianche e gioco lentissimo. ingiocabile</p>
<p>-wipeout xl: supporto nativo alle m3d, può essere eseguito fino a 1024x768, ma è fluido solo a 640x480. Grafica da paura.</p>
<p>-gpolice: con tutto al massimo,è fluido e bello</p>
<p>-monster truck madness 2: perfetto</p>
<p>-blood 2: fluido a 640x480 con tutto al massimo, penso grazie al p3. il gioco infatti consiglia di mettee tutto al minimo e disattivare le lightmap. Ottimo risultato</p>
<p>-motoracer: con tutto al massimo, è abb fluido. qualche errore nella visualizzazione del fumo e delle palme.</p>
]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//topic/15246/retrorecensione-matrox-m3d</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Tue, 07 Apr 2026 06:58:48 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://www.xtremehardware.com/forum//topic/15246.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Fri, 16 Jul 2010 22:39:16 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Thu, 20 Sep 2012 07:22:35 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>altro che gtx 690 XD</p>]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220399</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220399</guid><dc:creator><![CDATA[xtremer]]></dc:creator><pubDate>Thu, 20 Sep 2012 07:22:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Fri, 14 Sep 2012 13:59:00 GMT]]></title><description><![CDATA[<blockquote>
<p><strong>OlegRaven ha scritto:</strong></p>
<div>did you have hexen 2 continent of blackmarsh?</div>
</blockquote>
<p>hi man, come and introduce yourself here</p>
<p><a href="http://www.xtremehardware.com/forum/f46/">Presentazione nuovi utenti</a></p>
]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220398</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220398</guid><dc:creator><![CDATA[tom1]]></dc:creator><pubDate>Fri, 14 Sep 2012 13:59:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Fri, 14 Sep 2012 13:52:26 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>did you have hexen 2 continent of blackmarsh?</p>]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220397</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220397</guid><dc:creator><![CDATA[OlegRaven]]></dc:creator><pubDate>Fri, 14 Sep 2012 13:52:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Thu, 05 Jul 2012 13:48:13 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>grande cla <img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/afro.gif.17de86fe34bff2b0b91da1f54c9b3376.gif" alt="O0" /></p>]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220396</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220396</guid><dc:creator><![CDATA[tom1]]></dc:creator><pubDate>Thu, 05 Jul 2012 13:48:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Thu, 05 Jul 2012 13:17:14 GMT]]></title><description><![CDATA[<blockquote>
<p><strong>Le085 ha scritto:</strong></p>
<div>news?</div>
</blockquote>
<p>Et voilà <a href="http://www.xtremehardware.com/forum/f89/configurazione_test_2_0_a-33663/">http://www.xtremehardware.com/forum/f89/configurazione_test_2_0_a-33663/</a></p>
]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220395</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220395</guid><dc:creator><![CDATA[Darkcool]]></dc:creator><pubDate>Thu, 05 Jul 2012 13:17:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Wed, 04 Jul 2012 09:13:25 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>news?</p>]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220394</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220394</guid><dc:creator><![CDATA[Le085]]></dc:creator><pubDate>Wed, 04 Jul 2012 09:13:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Mon, 04 Jun 2012 18:47:23 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>Ottimo ottimo ,vediamo cosa ci hai preparato <img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/cheesy.gif.07c2db7a64fea79abc1c760cfe268c62.gif" alt=":D" /></p>]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220393</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220393</guid><dc:creator><![CDATA[tom1]]></dc:creator><pubDate>Mon, 04 Jun 2012 18:47:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Mon, 04 Jun 2012 13:30:49 GMT]]></title><description><![CDATA[<blockquote>
<p><strong>tom1 ha scritto:</strong></p>
<div>volevi aggiornare con qualche cosa clà ?</div>
</blockquote>
<p>Si, ho grandi novità, a breve pubblico tutto!</p>
]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220392</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220392</guid><dc:creator><![CDATA[Darkcool]]></dc:creator><pubDate>Mon, 04 Jun 2012 13:30:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Wed, 30 May 2012 11:50:07 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>volevi aggiornare con qualche cosa clà ?</p>]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220391</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220391</guid><dc:creator><![CDATA[tom1]]></dc:creator><pubDate>Wed, 30 May 2012 11:50:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Wed, 30 May 2012 11:08:47 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>edit</p>]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220390</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220390</guid><dc:creator><![CDATA[Darkcool]]></dc:creator><pubDate>Wed, 30 May 2012 11:08:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Wed, 04 Aug 2010 11:41:11 GMT]]></title><description><![CDATA[<blockquote>
<p><strong>PhilSuperjoint ha scritto:</strong></p>
<div>Davvero un bel lavorone, complitemi Dark!<p>Credo che la M3D sia una bella scheda, un ottima qualità video, purtroppo poco supportata nei giochi, e dalle prove che hai effettuato si nota proprio questo, ha carenze architetturali non di poco conto.</p>
<p>Sarebbe interessante sapere come si comporta su sistemi recenti <img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/smiley.gif.f48988bc9f0a933ee8c95d6f744c3df1.gif" alt=":)" /></p>
</div>
</blockquote>
<p>Dubito, le differenze tra i risultati con un pentium 200mmx e con il mio p3 933 sono minime...</p>
]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220389</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220389</guid><dc:creator><![CDATA[Darkcool]]></dc:creator><pubDate>Wed, 04 Aug 2010 11:41:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Wed, 04 Aug 2010 10:40:13 GMT]]></title><description><![CDATA[<blockquote>
<p><strong>Darkcool ha scritto:</strong></p>
<div>Ho aggiunto i video <img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/smiley.gif.f48988bc9f0a933ee8c95d6f744c3df1.gif" alt=":)" />
</div>
</blockquote>
<p>ottimo</p>
]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220388</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220388</guid><dc:creator><![CDATA[tom1]]></dc:creator><pubDate>Wed, 04 Aug 2010 10:40:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Tue, 03 Aug 2010 19:18:36 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>Davvero un bel lavorone, complitemi Dark!</p>
<p>Credo che la M3D sia una bella scheda, un ottima qualità video, purtroppo poco supportata nei giochi, e dalle prove che hai effettuato si nota proprio questo, ha carenze architetturali non di poco conto.</p>
<p>Sarebbe interessante sapere come si comporta su sistemi recenti <img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/smiley.gif.f48988bc9f0a933ee8c95d6f744c3df1.gif" alt=":)" /></p>
]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220387</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220387</guid><dc:creator><![CDATA[PhilSuperjoint]]></dc:creator><pubDate>Tue, 03 Aug 2010 19:18:36 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Mon, 26 Jul 2010 09:03:23 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>ben fatto davvero</p>]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220386</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220386</guid><dc:creator><![CDATA[tom1]]></dc:creator><pubDate>Mon, 26 Jul 2010 09:03:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Sun, 25 Jul 2010 22:19:32 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>Ho aggiunto i video <img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/smiley.gif.f48988bc9f0a933ee8c95d6f744c3df1.gif" alt=":)" /></p>]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220385</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220385</guid><dc:creator><![CDATA[Darkcool]]></dc:creator><pubDate>Sun, 25 Jul 2010 22:19:32 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Sun, 25 Jul 2010 13:36:44 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>In aggiornamento <img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/smiley.gif.f48988bc9f0a933ee8c95d6f744c3df1.gif" alt=":)" /></p>
<p>vi sto preparando una bella recensione extra lusso con tanto di grafici e video :clapclap:</p>
]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220384</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220384</guid><dc:creator><![CDATA[Darkcool]]></dc:creator><pubDate>Sun, 25 Jul 2010 13:36:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Sat, 24 Jul 2010 08:06:39 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>potrebbe esserti d'aiuto anche questa dettagliatissima overview, che però si riferisce alla seconda versione del chip (<em><strong>Pcx2</strong></em>), sempre sviluppata da <strong>NEC</strong> unitamente a <strong>Imagination Technologies</strong>.</p>
<p>In pratica era la medesima unità elaboratrice che equipaggiava la <strong>DreamCast</strong> di <em><strong>Sega</strong></em>: </p>
<p><a href="http://mc.pp.se/dc/pvr.html"><span style="text-decoration:underline"><strong>PowerVR 2</strong></span></a> </p>
<p>Le differenze architetturali ricordo non fossero poi così sostanziali.</p>
<p>La più importante è sicuramente che la versione 2 elaborava, se non ricordo male, i colori a <strong>32bit</strong>, e non più a <strong>16/24</strong> come la versione 1</p>
<p><img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/smiley.gif.f48988bc9f0a933ee8c95d6f744c3df1.gif" alt=":)" /></p>
]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220383</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220383</guid><dc:creator><![CDATA[Totocellux]]></dc:creator><pubDate>Sat, 24 Jul 2010 08:06:39 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Sat, 24 Jul 2010 06:10:06 GMT]]></title><description><![CDATA[<blockquote>
<p><strong>Totocellux ha scritto:</strong></p>
<div>Quello in tuo possesso rappresenta un esemplare della prima serie di <strong>PowerVR</strong>.<p>Questo è un primo accenno alle caratteristiche. </p>
<p><strong>NEC PCX1</strong>:<em> PC Processor</em></p>
<p><strong>Hardware</strong></p>
<ul>
<li>     66 MHz processor incorporating ISP and TSP function<br />
</li>
<li>32 processing elements in ISP module<br />
</li>
<li>On-chip 12K ISP and 4K TSP parameter caches<br />
</li>
<li>Single SDRAM external interface for texture and parameter caching<br />
</li>
<li>PCI 2.1 interface<br />
</li>
<li>True shadow generation and per pixel fogging<br />
</li>
<li>Perspective-correct texturing and anti-aliased textures<br />
</li>
<li>32 x 32 to 256 x 256 texture bitmap sizes<br />
</li>
<li>1 to 4 MB texture memory<br />
</li>
<li>Texture formats:<br /><ul>
<li>8-bit (2,3,2) RGB<br />
</li>
<li>16-bit (5,5,5) RGB<br />
</li>
<li>16-bit (4,4,4,4) RGBT<br />
</li>
</ul>
<p>[*]264 MB/sec peak texture memory bandwidth</p>
<p>[*]Smooth shading</p>
<p>[*]Flat shading with offset highlights</p>
<p>[*]24-bit mixing of texture, lighting, and shading</p>
<p>[*]Exponential fogging - with programmable fog color</p>
<p>[*]Accumulation buffer - to allow multiple layers of translucency</p>
<p>[*]Translucent textures - 16 levels per pixel</p>
<p>[*]Global translucency allows objects to fade - 16 levels</p>
<p>[*]24/16 bit RGB and 16 bit dithered RGB modes</p>
</li>
</ul>
<p><strong>Software</strong></p>
<ul>
<li>Microsoft Direct3D Support, PowerVR SGL 3D Graphics API and Library<br />
</li>
<li>Immediate mode and Retained mode, Display list hiearchy, Object instancing<br />
</li>
<li>Features include: collision detection; level-of-detail management; full shadows; and lighting<br />
</li>
</ul>
<p><img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/smiley.gif.f48988bc9f0a933ee8c95d6f744c3df1.gif" alt=":)" /></p>
</div>
</blockquote>
<p>Come sempre enciclopedico <img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/asd.gif.50bd87e1bd2fb722ff72ad77f76e268c.gif" alt=":asd:" /></p>
]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220382</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220382</guid><dc:creator><![CDATA[Le085]]></dc:creator><pubDate>Sat, 24 Jul 2010 06:10:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Sat, 24 Jul 2010 00:28:43 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>Iscritto! Questi topic mi fanno venire in mente i bei momenti (e i freeze) passati con la mia S3 Virge DX/GX 2MB + Voodoo2 12MB <img src="https://www.xtremehardware.com/forum/assets/plugins/nodebb-plugin-emoji/emoji/android/1f622.png?v=e1a18355660" class="not-responsive emoji emoji-android emoji--cry" style="height:23px;width:auto;vertical-align:middle" title=":cry:" alt="😢" /></p>]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220381</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220381</guid><dc:creator><![CDATA[Marco8188]]></dc:creator><pubDate>Sat, 24 Jul 2010 00:28:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Fri, 23 Jul 2010 23:37:45 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>Quello in tuo possesso rappresenta un esemplare della prima serie di <strong>PowerVR</strong>.</p>
<p>Questo è un primo accenno alle caratteristiche. </p>
<p><strong>NEC PCX1</strong>:<em> PC Processor</em></p>
<p><strong>Hardware</strong></p>
<ul>
<li>     66 MHz processor incorporating ISP and TSP function<br />
</li>
<li>32 processing elements in ISP module<br />
</li>
<li>On-chip 12K ISP and 4K TSP parameter caches<br />
</li>
<li>Single SDRAM external interface for texture and parameter caching<br />
</li>
<li>PCI 2.1 interface<br />
</li>
<li>True shadow generation and per pixel fogging<br />
</li>
<li>Perspective-correct texturing and anti-aliased textures<br />
</li>
<li>32 x 32 to 256 x 256 texture bitmap sizes<br />
</li>
<li>1 to 4 MB texture memory<br />
</li>
<li>Texture formats:<br /><ul>
<li>8-bit (2,3,2) RGB<br />
</li>
<li>16-bit (5,5,5) RGB<br />
</li>
<li>16-bit (4,4,4,4) RGBT<br />
</li>
</ul>
<p>[*]264 MB/sec peak texture memory bandwidth</p>
<p>[*]Smooth shading</p>
<p>[*]Flat shading with offset highlights</p>
<p>[*]24-bit mixing of texture, lighting, and shading</p>
<p>[*]Exponential fogging - with programmable fog color</p>
<p>[*]Accumulation buffer - to allow multiple layers of translucency</p>
<p>[*]Translucent textures - 16 levels per pixel</p>
<p>[*]Global translucency allows objects to fade - 16 levels</p>
<p>[*]24/16 bit RGB and 16 bit dithered RGB modes</p>
</li>
</ul>
<p><strong>Software</strong></p>
<ul>
<li>Microsoft Direct3D Support, PowerVR SGL 3D Graphics API and Library<br />
</li>
<li>Immediate mode and Retained mode, Display list hiearchy, Object instancing<br />
</li>
<li>Features include: collision detection; level-of-detail management; full shadows; and lighting<br />
</li>
</ul>
<p><img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/smiley.gif.f48988bc9f0a933ee8c95d6f744c3df1.gif" alt=":)" /></p>
]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220380</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220380</guid><dc:creator><![CDATA[Totocellux]]></dc:creator><pubDate>Fri, 23 Jul 2010 23:37:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Thu, 22 Jul 2010 17:23:14 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>eh già, esistono davvero molto poche info su quel chip </p>
<p>Vedo con piacere se riesco a trovare qualcosa che avevo messo da parte a quel tempo, nei meandri dei miei hd  <img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/afro.gif.17de86fe34bff2b0b91da1f54c9b3376.gif" alt="O0" /></p>
]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220379</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220379</guid><dc:creator><![CDATA[Totocellux]]></dc:creator><pubDate>Thu, 22 Jul 2010 17:23:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Wed, 21 Jul 2010 22:49:26 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>Totocellux, ho fatot tutti i test che mi servono sulla scheda, ma prima volevo scrivere le specifiche dell'architettura ed una breve descrizione. Il problema è che su internet trovo poco o niente. Sai indirizzarmi da qualche parte, o darmi una mano?</p>]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220378</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220378</guid><dc:creator><![CDATA[Darkcool]]></dc:creator><pubDate>Wed, 21 Jul 2010 22:49:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Tue, 20 Jul 2010 15:11:55 GMT]]></title><description><![CDATA[<blockquote>
<p><strong>Totocellux ha scritto:</strong></p>
<div>davvero bei tempi, quelli del <em><strong>PowerVR</strong></em> <img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/cheesy.gif.07c2db7a64fea79abc1c760cfe268c62.gif" alt=":D" /> :<p>dovrei avere una di queste schede conservata da qualche parte.</p>
<p>Grazie innanzitutto dell'impagabile lavoro che fai, e permettimi Claudio, di prendere lo spunto per fare dei brevi cenni</p>
<p><img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/smiley.gif.f48988bc9f0a933ee8c95d6f744c3df1.gif" alt=":)" /></p>
</div>
</blockquote>
<p>:AAAAH:</p>
<p>complimenti Totò :n2mu:<img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/afro.gif.17de86fe34bff2b0b91da1f54c9b3376.gif" alt="O0" /></p>
]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220377</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220377</guid><dc:creator><![CDATA[megthebest]]></dc:creator><pubDate>Tue, 20 Jul 2010 15:11:55 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reply to Retrorecensione: matrox m3d on Tue, 20 Jul 2010 13:25:21 GMT]]></title><description><![CDATA[<p>davvero bei tempi, quelli del <em><strong>PowerVR</strong></em> <img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/cheesy.gif.07c2db7a64fea79abc1c760cfe268c62.gif" alt=":D" /> :</p>
<p>dovrei avere una di queste schede conservata da qualche parte.</p>
<p>Grazie innanzitutto dell'impagabile lavoro che fai, e permettimi Claudio, di prendere lo spunto per fare dei brevi cenni</p>
<p>sulla novità più importante, a livello di architettura elaborativa, introdotta all'interno del chip sviluppato da NEC:</p>
<p>il <strong>Bucked-Rendering</strong>, ovvero il rendering "<em>a secchio</em>" o "<em>a contenitore</em>" che dir si voglia.</p>
<p>Come sappiamo, il rendering tradizionale richiede un accesso casuale a tutto il</p>
<p>frame buffer. Una delle limitazioni, di fatto, di questo metodo è quella che potrebbe</p>
<p>divenire non molto conveniente per fornire coerentemente un buffer di grandi dimensioni ovvero ad</p>
<p>ampia larghezza di banda.</p>
<p>In quel periodo, una interessante idea architetturale con la promessa della risoluzione del problema</p>
<p>fu appunto il <em><strong>Bucket-Rendering</strong></em>.</p>
<p>E' una tecnica in cui si prevede che lo spazio sullo schermo</p>
<p>venga suddiviso in <em>caselle</em> (<em>tiles</em>, dette anche <em>chunks</em>), e tutte le <em>primitive</em></p>
<p>della scena siano ordinate in segmenti, e dove ognuno di questi debba contenere</p>
<p>le primitive delle intersecazioni del rispettivo <em>contenitore</em>.</p>
<p>Con questa particolare architettura la scena viene elaborata un <em>contenitore</em> alla volta,</p>
<p>ed in tal modo è permesso riutilizzare l'<strong><em>Alpha Buffer</em></strong> , lo <strong><em>Z-buffer</em></strong> e/o altri</p>
<p>buffer necessari per la memorizzazione dei risultati del rendering intermedio.</p>
<p>Solo al termine dell'elaborazione, tutti i <em>contenitori</em> sono raccolti insieme per formare</p>
<p>l'immagine definitiva.</p>
<p>Principali <strong>vantaggi</strong> rispetto al rendering tradizionale:</p>
<p>1) Dal momento che è richiesto un buffer di rasterizzazione di un singolo contenitore, al posto di</p>
<p>un buffer a schermo intero, è possibile utilizzare proficuamente più bit per le entrate del buffer </p>
<p>in modo da poter supportare tecniche più avanzate di rendering (come l'<strong><em>Anti-Aliasing</em></strong> o</p>
<p>l'<strong><em>Over-Sampling</em></strong>  che rasterizzano i pixel a risoluzioni più elevate) per poi poter</p>
<p>facilmente e velocemente scalare (<strong><em>Down-Sampling</em></strong>) i risultati alla risoluzione desiderata.</p>
<p>2) Ovviamente tale architettura si sposa molto bene con il procedimento di integrazione </p>
<p>della RAM tramite <em><strong>veloci chip di gestione</strong></em> in grado di fornire una ampia larghezza </p>
<p>di banda di accesso alla stessa. </p>
<p>Esistono, però, anche i rovesci della medaglia:</p>
<p>1) si rende necessario l'utilizzo di uno stadio di <strong><em>pipeline supplementare</em></strong> per ordinare i</p>
<p>triangoli all'interno dei "<em>contenitori</em>", aumentando così la latenza totale </p>
<p>dell'elaborazione, e portando l'architettura stessa (a seconda della complessità e dell'evoluzione</p>
<p>della scena) ad una probabile intrinseca inefficienza.</p>
<p>2) La verosimile necessità dell'esecuzione di <em><strong>elaborazioni ridondanti</strong></em>, a motivo del fatto che</p>
<p>le possibilità che vengano a crearsi primitive di grandi dimensioni, possa</p>
<p>di fatto portare ad una inevitabile sovrapposizione di un <em>contenitore</em> su svariati altri <em>contenitori</em>. </p>
<p><img src="/assets/uploads-legacy/emoticons/smiley.gif.f48988bc9f0a933ee8c95d6f744c3df1.gif" alt=":)" /></p>
]]></description><link>https://www.xtremehardware.com/forum//post/220376</link><guid isPermaLink="true">https://www.xtremehardware.com/forum//post/220376</guid><dc:creator><![CDATA[Totocellux]]></dc:creator><pubDate>Tue, 20 Jul 2010 13:25:21 GMT</pubDate></item></channel></rss>