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Prime Cores V1.0 Freeware

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    Xstreme
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    #137

    apix_1024 ha scritto:

    per il load credo basti fare in modo che il prgramma di suo si setti a priorità alta! diremo a bonis62.

    per lo stress test fai i 100milioni di numeri primi e poi dimmi se non basta :asd:

    in realta non sono 100 milioni di numeri primi e basta,

    calcolando che una routine secondaria lancia (in multithread)

    il numero primo scoperto alla funzione int8(sqr(Atan2))

    che estrae un numero intero a 8 bit basato sulla radice quadrata

    dei tangenti atan2; i due tangenti atan2 usano come vettori:

    1°) il numero primo scoperto come coordinata X

    2°) il fattoriale "mersennizato" calcolato partendo dal

    1° numero primo scoperto fino a quello in lavorazione

    come coordinata Y, il numero intero a 8 bit risultante

    (convertito da numero a doppia precisione in virgola

    mobile, in intero arrotondato)

    è il riferimento per la verifica del risultato, quindi nello

    stesso momento da una matrice ottagonale precacolata,

    viene estratto un numero intero a 8 bit e viene confrontato

    con quel preciso risultato, se coincide la cpu esegue i calcoli in modo

    corretto, ah, dimenticavo, la matrice ottagonale non è composta

    da numeri interi, ma bensi, da stringhe di testo contenenti il numero

    intero a 8 bit che viene convertito anchesso in real time da stringa

    di testo in numero intero a 8 bit di eguale peso,

    (utilizzo una stringa di testo per contenere il numero intero a 8 bit, per far

    si che anche quando la cpu funziona male non può alterare il valore

    della verifica da una stringa di testo, non essendo numericamente valida)

    tieni presente

    che se lavori con 8 core, questa procedura la devi moltiplicare

    per 8 :asd:, tornando a noi, non sono solo numeri primi.

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      apix_1024
      scritto su ultima modifica di
      #138

      bonis62 ha scritto:

      in realta non sono 100 milioni di numeri primi e basta,

      calcolando che una routine secondaria lancia (in multithread)

      il numero primo scoperto alla funzione int8(sqr(Atan2))

      che estrae un numero intero a 8 bit basato sulla radice quadrata

      dei tangenti atan2; i due tangenti atan2 usano come vettori:

      1°) il numero primo scoperto come coordinata X

      2°) il fattoriale "mersennizato" calcolato partendo dal

      1° numero primo scoperto fino a quello in lavorazione

      come coordinata Y, il numero intero a 8 bit risultante

      (convertito da numero a doppia precisione in virgola

      mobile, in intero arrotondato)

      è il riferimento per la verifica del risultato, quindi nello

      stesso momento da una matrice ottagonale precacolata,

      viene estratto un numero intero a 8 bit e viene confrontato

      con quel preciso risultato, se coincide la cpu esegue i calcoli in modo

      corretto, ah, dimenticavo, la matrice ottagonale non è composta

      da numeri interi, ma bensi, da stringhe di testo contenenti il numero

      intero a 8 bit che viene convertito anchesso in real time da stringa

      di testo in numero intero a 8 bit di eguale peso,

      (utilizzo una stringa di testo per contenere il numero intero a 8 bit, per far

      si che anche quando la cpu funziona male non può alterare il valore

      della verifica da una stringa di testo, non essendo numericamente valida)

      tieni presente

      che se lavori con 8 core, questa procedura la devi moltiplicare

      per 8 :asd:, tornando a noi, non sono solo numeri primi.

      io che sono ingegnere meccanico se dovessi scrivere in formule quello che hai appena detto credo che un 15minuti buoni mi servirebbero! complimenti!! O0 domani magari lo butto in esecuzione così vediamo quanto ci mette il il mio pippa II X4 a fare sta robetta :asd::asd::asd:

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      • X Non in linea
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        Xstreme
        scritto su ultima modifica di
        #139

        apix_1024 ha scritto:

        io che sono ingegnere meccanico se dovessi scrivere in formule quello che hai appena detto credo che un 15minuti buoni mi servirebbero! complimenti!! O0 domani magari lo butto in esecuzione così vediamo quanto ci mette il il mio pippa II X4 a fare sta robetta :asd::asd::asd:

        una volta che hai scritto in concetto umano le formule descritte,

        dovresti...dopo... tradurle ..alcune ottimizzate in C...è alcune

        ottimizzate in Assembler...tieni presente...che per far lavorare

        la CPU al 100 % devi fargli arrivare i calcoli in parallelismo puro

        altrimenti il load del 100 % te lo scordi, quindi un compilatore

        alla Visual basic & Company al massimo lo puoi utilizzare per

        scrivere l'interfaccia interfacciandolo ai moduli c e assembler,

        ti faccio presente che la routine che rallenta i calcoli sono

        le barre barre di avanzamento di windows vista e seven,

        che sono progettate da uno che secondo me il pc lo usa

        al massimo per fare i conti della spesa :fiufiu:, infatti se noti

        il refresh dell'interfaccia grafica l'ho minimizzato ai minimi

        termini, dovrei riscrivere l'interfaccia escludendo il s.o.,

        ma per adesso va bene cosi, a livello numerico un (+1) incremento

        della barra di avanzamento ti fa perdere ben 6 ms che per

        uno scroll di una barra, mi sembrano un pò eccessivi , non credi ?,

        per arrivare al "purismo" si dovrebbero fare i calcoli senza la

        parte grafica di mezzo, ma ... l'abito fà il monaco da queste parti :asd:

        se vuoi vedere un esempio pratico:

        http://www.xstreme.it/differenza.exe

        è una semplice elevazione di numeri interi ""superparallelamenteottimizzata""

        ( la puoi fare con la calcolatrice non scientifica )

        ps

        io sono (ero) un sound ingegner, non il solito, mi occupavo

        di progettare, configurare, finalizzare D.A.W. ;

        (sto parlado da 48 tracce in sù, per spiegarmi meglio)

        da lì è nata l'esigenza di avere delle pezze software

        per avere tempi di latenza molto bassi, quindi, con

        l'andare del tempo, mi sono perso nel mare infinito

        della programmazione a basso livello :) ed eccoci

        qui.... :ciao:

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          A Non in linea
          apix_1024
          scritto su ultima modifica di
          #140

          caro ragazzo tu hai le palle cubiche! :clapclap:

          cmq ho provato il nuovo eseguibile....

          millesecondi impiegati con interfaccia grafica attiva : 926

          millesecondi impiegati con interfaccia grafica NON attiva : 731

          sticazziii :AAAAH::AAAAH:

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          • T Non in linea
            T Non in linea
            Totocellux
            scritto su ultima modifica di
            #141

            ti siamo tutti grati per il tempo che stai utilizzando insieme a noi, e personalmente ne seguo con estremo interesse lo sviluppo :)

            Se avessi altro tempo a disposizione parteciperei volentieri più attivamente, ma purtroppo non lo posso avere :muro:

            Ho notato che ora, lato riconoscimento hardware, utilizzi l'MSR Walker che CrystalMark ha sviluppato per il suo CrystalCpuId.

            Ben fatto, meglio evitare rogne ulteriori e dedicarti esclusivamente allo sviluppo dell'interfaccia e dell'algoritmo O0

            Ho visto anche che utilizzi Microsoft ASM v1.0

            Soprattutto in ambiente Vista e 7 per agganciarti meglio (con le giuste librerie) con la GUI del s.o. dovresti passare allo sviluppo tramite .NET.

            Questo ti permetterebbe senz'altro di interfacciarti più fluidamente e senza il verificarsi di ulteriori rallentamenti.

            Quindi se non vuoi riscrivere d'accapo tutto il lavoro in un futuro prossimo, ti consiglio quanto prima di passare quantomeno a C# (Sharp) quindi a Visual Studio 2005-SP1/2008 o addirittura al nuovo 2010.

            Un'ultima cosa: comprendo che sono solo righe di codice per un test, ma dovrei farti un piccolo appunto

            http://www.xstreme.it/differenza.exe

            2^3=4

            2^4=8

            2^5=16

            etc. etc.

            in partenza ti deve esser sfuggito un incremento sul fattore di potenza all'interno del primo ciclo nell'output di scrittura, e il risultato è tutto slittato indietro di un fattore ;)

            Continua con questo impegno, che riuscirai/riusciremo a tirar fuori belle cose :)

            1 Risposta Ultima Risposta
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            • A Non in linea
              A Non in linea
              apix_1024
              scritto su ultima modifica di
              #142

              bravo toto l'avevo notato anche io lo slittamento del risultato ;)

              cmq per fare i 100M numeri primi e la smatricizzazione il mio pippa II X4 dovrebbe lavorare 24/27 per ben 64giorni :asd::asd::asd:

              1 Risposta Ultima Risposta
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              • X Non in linea
                X Non in linea
                Xstreme
                scritto su ultima modifica di
                #143

                Totocellux ha scritto:

                ti siamo tutti grati per il tempo che stai utilizzando insieme a noi, e personalmente ne seguo con estremo interesse lo sviluppo :)

                Se avessi altro tempo a disposizione parteciperei volentieri più attivamente, ma purtroppo non lo posso avere :muro:

                Ho notato che ora, lato riconoscimento hardware, utilizzi l'MSR Walker che CrystalMark ha sviluppato per il suo CrystalCpuId.

                Ben fatto, meglio evitare rogne ulteriori e dedicarti esclusivamente allo sviluppo dell'interfaccia e dell'algoritmo O0

                Ho visto anche che utilizzi Microsoft ASM v1.0

                Soprattutto in ambiente Vista e 7 per agganciarti meglio (con le giuste librerie) con la GUI del s.o. dovresti passare allo sviluppo tramite .NET.

                Questo ti permetterebbe senz'altro di interfacciarti più fluidamente e senza il verificarsi di ulteriori rallentamenti.

                Quindi se non vuoi riscrivere d'accapo tutto il lavoro in un futuro prossimo, ti consiglio quanto prima di passare quantomeno a C# (Sharp) quindi a Visual Studio 2005-SP1/2008 o addirittura al nuovo 2010.

                Un'ultima cosa: comprendo che sono solo righe di codice per un test, ma dovrei farti un piccolo appunto

                http://www.xstreme.it/differenza.exe

                2^3=4

                2^4=8

                2^5=16

                etc. etc.

                in partenza ti deve esser sfuggito un incremento sul fattore di potenza all'interno del primo ciclo nell'output di scrittura, e il risultato è tutto slittato indietro di un fattore ;)

                Continua con questo impegno, che riuscirai/riusciremo a tirar fuori belle cose :)

                che debugger hai utilizzato ?

                1 Risposta Ultima Risposta
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                • P Non in linea
                  P Non in linea
                  principino1984
                  scritto su ultima modifica di
                  #144

                  apix_1024 ha scritto:

                  bravo toto l'avevo notato anche io lo slittamento del risultato ;)

                  cmq per fare i 100M numeri primi e la smatricizzazione il mio pippa II X4 dovrebbe lavorare 24/27 per ben 64giorni :asd::asd::asd:

                  e non ti sembra un buon motivo per buttarlo al cesso? :asd:

                  bonis62 ha scritto:

                  che debugger hai utilizzato ?

                  il debugger utilizzato è la sua infinita saggezza :asd:!

                  1 Risposta Ultima Risposta
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                  • X Non in linea
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                    Xstreme
                    scritto su ultima modifica di
                    #145

                    principino1984 ha scritto:

                    e non ti sembra un buon motivo per buttarlo al cesso? :asd:

                    il debugger utilizzato è la sua infinita saggezza :asd:!

                    no.....perchè.......

                    ci sono un pò di cose che non quadrano :knuppel2: , volevo verificare di persona.

                    1 Risposta Ultima Risposta
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                    • T Non in linea
                      T Non in linea
                      Totocellux
                      scritto su ultima modifica di
                      #146

                      bonis62 ha scritto:

                      che debugger hai utilizzato ?

                      ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro ;)

                      1 Risposta Ultima Risposta
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                      • X Non in linea
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                        Xstreme
                        scritto su ultima modifica di
                        #147

                        Totocellux ha scritto:

                        ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro ;)

                        ah ok

                        comunque non uso asm 1.0

                        uso Flat Assembler 1.68 per Windows e Linux

                        le chiamate alle api sono fatte piu o meno cosi:

                        Function GetWindowText(hWnd:,lpString:,nMaxCount :)

                        quindi puoi ben riconoscere sono regolari chiamate di servizio

                        di crystal, utilizzo una sola chiamta a una dll per il database

                        dei nomi delle schede madri, trovo l'esadecimale dalla libreria

                        volatile di windows (sappiamo entrambi quale è) e mi becco

                        con quel hex il return della nome della mobo

                        che ben presto toglierò perchè alle volte blocca il programma

                        anzi se ti intendi di programmazione e mi butti giù 4 righe

                        per il sysinfo non sarebbe male :)

                        in effetti è slittato di uno, in avanti perche è

                        dalla parte della variabile di intestazione,

                        per dirla tutta :)

                        se ti piace ce Pe explorer che ha un viewer hex fenomenale.

                        se vuoi fare domande , sto qui :)

                        1 Risposta Ultima Risposta
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                        • T Non in linea
                          T Non in linea
                          Totocellux
                          scritto su ultima modifica di
                          #148

                          bonis62 ha scritto:

                          che debugger hai utilizzato ?

                          ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro ;)

                          1 Risposta Ultima Risposta
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                          • A Non in linea
                            A Non in linea
                            apix_1024
                            scritto su ultima modifica di
                            #149

                            principino1984 ha scritto:

                            e non ti sembra un buon motivo per buttarlo al cesso? :asd:

                            il debugger utilizzato è la sua infinita saggezza :asd:!

                            giovine il mio amd superpippa II X4 per il resto va benone.. se a calcolare numeri primi è più lento del mio nokia 5800 non mi ci sbatto più di tanto :asd::asd::asd:

                            1 Risposta Ultima Risposta
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                            • O Non in linea
                              O Non in linea
                              One1ros
                              scritto su ultima modifica di
                              #150

                              da me non funziona bene l'abort/restart: quando lo premo che riapre la schermata che ha ancora tutte le voci che devono essere selezionate per quanto riguarda quelle dei core anche se non vengono visualizzate le checkbox evidenziate mi tiene sempre l'ultima modifica fatta. In piu' se si vuole cambiare idea e nn fare piu' l'esclusione dei thread non si puo fare e si deve resettare (che, ripeto, da me non funziona).

                              Questa la config:

                              CPU :

                              Intel® Core?2 CPU 6400 @ 2.13GHz

                              ------------------------------------------------------------------

                              Cores :

                              2

                              ---------------------------------------------

                              Operating System :

                              Windows XP Professional SP3 [ 5.1 Build 2600 ]

                              Mi ha dato un punteggio di 9 sul 1K

                              cmq il carico cpu è sempre tra 97 e 99% penso possa essere soddisfacente come cosa ;)Complimenti per questo egregio lavoro. :n2mu:

                              1 Risposta Ultima Risposta
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                              • X Non in linea
                                X Non in linea
                                Xstreme
                                scritto su ultima modifica di
                                #151

                                Totocellux ha scritto:

                                ad un primo approccio non ne utilizzo alcuno ...... semplicemente visualizzo il linkeditato (l'eseguibile) in raw, o in alcuni casi utilizzo un editor esadecimale e mi oriento lì dentro ;)

                                http://www.xstreme.it/ttcl.zip

                                ho sempre voluto sapere con che directx e scritta sta

                                cosa, magari tu ci riesci O0

                                1 Risposta Ultima Risposta
                                0
                                • X Non in linea
                                  X Non in linea
                                  Xstreme
                                  scritto su ultima modifica di
                                  #152

                                  One1ros ha scritto:

                                  da me non funziona bene l'abort/restart: quando lo premo che riapre la schermata che ha ancora tutte le voci che devono essere selezionate per quanto riguarda quelle dei core anche se non vengono visualizzate le checkbox evidenziate mi tiene sempre l'ultima modifica fatta. In piu' se si vuole cambiare idea e nn fare piu' l'esclusione dei thread non si puo fare e si deve resettare (che, ripeto, da me non funziona).

                                  Questa la config:

                                  CPU :

                                  Intel® Core?2 CPU 6400 @ 2.13GHz

                                  ------------------------------------------------------------------

                                  Cores :

                                  2

                                  ---------------------------------------------

                                  Operating System :

                                  Windows XP Professional SP3 [ 5.1 Build 2600 ]

                                  Mi ha dato un punteggio di 9 sul 1K

                                  cmq il carico cpu è sempre tra 97 e 99% penso possa essere soddisfacente come cosa ;)Complimenti per questo egregio lavoro. :n2mu:

                                  hai ragione, in effetti per fare prima ho fatto riavviare alla

                                  brutta l'applicazione, ma sto scrivendo la procedura

                                  corretta, abbi pazienza, il cambio dei thread è incluso

                                  nel reset di tutte le viariabili, quindi coincide con il fatto stesso :D

                                  grazie per i complimenti, e ne approfitto per ringraziare tutti dei complimenti, troppo buoni :clapclap:

                                  con le beta i punteggi danno un po' a desiderare, in quanto cambiando le routine, cambiano i risultati

                                  che per ora sono ancora fittizi, dalla prossima release , sara tutto un pò piu stabile,

                                  del 97 e il 99 per cento, forse è già risolto, cioè , mi ero dimenticato di chiudere

                                  un processo, che occupava cicli.

                                  1 Risposta Ultima Risposta
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                                  • X Non in linea
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                                    Xstreme
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                                    #153

                                    apix_1024 ha scritto:

                                    giovine il mio amd superpippa II X4 per il resto va benone.. se a calcolare numeri primi è più lento del mio nokia 5800 non mi ci sbatto più di tanto :asd::asd::asd:

                                    ma ce anche la superpippa I ? :2funny:

                                    1 Risposta Ultima Risposta
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                                    • T Non in linea
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                                      Totocellux
                                      scritto su ultima modifica di
                                      #154

                                      :asd:

                                      bonis62 ha scritto:

                                      http://www.xstreme.it/ttcl.zip

                                      ho sempre voluto sapere con che directx e scritta sta

                                      cosa, magari tu ci riesci O0

                                      ...... sono appena tornato a casa :asd:

                                      è scritta in un linguaggio simile al VIsual Basic, e utilizza OpenGL:

                                      BlitzMAX

                                      :)

                                      1 Risposta Ultima Risposta
                                      0
                                      • X Non in linea
                                        X Non in linea
                                        Xstreme
                                        scritto su ultima modifica di
                                        #155

                                        Totocellux ha scritto:

                                        :asd:

                                        ...... sono appena tornato a casa :asd:

                                        è scritta in un linguaggio simile al VIsual Basic, e utilizza OpenGL:

                                        BlitzMAX

                                        :)

                                        clip1.jpg

                                        quindi questo qui sotto non centra nulla con quel codice essendo c++, vero ?

                                        #include "geom.h"

                                        #include

                                        #include

                                        using namespace std;

                                        extern "C"{

                                        void C_UpdateNormals(int,int,short *,float *,float *);

                                        int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

                                        float qx, float qy, float qz,

                                        float ax, float ay, float az,

                                        float bx, float by, float bz,

                                        float cx, float cy, float cz,

                                        float &u, float &v, float &w, float &t);

                                        }

                                        int TriangleVertex(int,int,short*);

                                        void C_UpdateNormals(int no_tris,int no_verts,short *tris,float *vert_coords,float *vert_norm){

                                        int t;

                                        map norm_map;

                                        for( t=0;t

                                        int tri_no=(t+1)*3;

                                        int v0=tris[tri_no-3];

                                        int v1=tris[tri_no-2];

                                        int v2=tris[tri_no-1];

                                        float ax=vert_coords[v1*3+0]-vert_coords[v0*3+0];

                                        float ay=vert_coords[v1*3+1]-vert_coords[v0*3+1];

                                        float az=vert_coords[v1*3+2]-vert_coords[v0*3+2];

                                        float bx=vert_coords[v2*3+0]-vert_coords[v1*3+0];

                                        float by=vert_coords[v2*3+1]-vert_coords[v1*3+1];

                                        float bz=vert_coords[v2*3+2]-vert_coords[v1*3+2];

                                        float nx=(ay*bz)-(az*by); // surf.TriangleNX#(t)

                                        float ny=(az*bx)-(ax*bz); // surf.TriangleNX#(t)

                                        float nz=(ax*by)-(ay*bx); // surf.TriangleNX#(t)

                                        Vector n(nx,ny,nz);

                                        n.normalize();

                                        int c;

                                        for( c=0;c

                                        int v=TriangleVertex(t,c,tris);

                                        float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

                                        float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

                                        float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

                                        Vector vex;

                                        vex.x=vx;

                                        vex.y=vy;

                                        vex.z=vz;

                                        norm_map[vex]+=n;

                                        }

                                        }

                                        int v;

                                        for( v=0;v

                                        float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

                                        float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

                                        float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

                                        Vector vert(vx,vy,vz);

                                        //vert.x=vx;

                                        //vert.y=vy;

                                        //vert.z=vz;

                                        Vector norm=norm_map[vert];

                                        //If !norm Continue;

                                        norm.normalize();

                                        vert_norm[v*3+0]=norm.x; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                                        vert_norm[v*3+1]=norm.y; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                                        vert_norm[v*3+2]=norm.z; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                                        }

                                        }

                                        int TriangleVertex(int tri_no,int corner,short* tris){

                                        int vid[3];

                                        tri_no=(tri_no+1)*3;

                                        vid[0]=tris[tri_no-1];

                                        vid[1]=tris[tri_no-2];

                                        vid[2]=tris[tri_no-3];

                                        return vid[corner];

                                        }

                                        // Given segment pq and triangle abc, returns whether segment intersects

                                        // triangle and if so, also returns the barycentric coordinates (u,v,w)

                                        // of the intersection point

                                        int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

                                        float qx, float qy, float qz,

                                        float ax, float ay, float az,

                                        float bx, float by, float bz,

                                        float cx, float cy, float cz,

                                        float &u, float &v, float &w, float &t)

                                        {

                                        Vector p,q,a,b,c;

                                        p.x=px;p.y=py;p.z=pz;q.x=qx,q.y=qy;q.z=qz;a.x=ax;a.y=ay;a.z=az;b.x=bx;b.y=by;b.z=bz;c.x=cx;c.y=cy;c.z=cz;

                                        Vector ab = b - a;

                                        Vector ac = c - a;

                                        Vector qp = p - q;

                                        // Compute triangle normal. Can be precalculated or cached if

                                        // intersecting multiple segments against the same triangle

                                        Vector n = ab.cross(ac);

                                        // Compute denominator d. If d

                                        // away from triangle, so exit early

                                        float d = qp.dot(n);

                                        if (d

                                        // Compute intersection t value of pq with plane of triangle. A ray

                                        // intersects iff 0

                                        // dividing by d until intersection has been found to pierce triangle

                                        Vector ap = p - a;

                                        t = ap.dot(n);

                                        if (t

                                        if (t > d) return 0; // For segment; exclude this code line for a ray test

                                        // Compute barycentric coordinate components and test if within bounds

                                        Vector e = qp.cross(ap);

                                        v = ac.dot(e);

                                        if (v d) return 0;

                                        w = -(ab.dot(e));

                                        if (w d) return 0;

                                        // Segment/ray intersects triangle. Perform delayed division and

                                        // compute the last barycentric coordinate component

                                        float ood = 1.0f / d;

                                        t *= ood;

                                        v *= ood;

                                        w *= ood;

                                        u = 1.0f - v - w;

                                        return 1;

                                        }

                                        1 Risposta Ultima Risposta
                                        0
                                        • T Non in linea
                                          T Non in linea
                                          Totocellux
                                          scritto su ultima modifica di
                                          #156

                                          bonis62 ha scritto:

                                          quindi questo qui sotto non centra nulla con quel codice essendo c++, vero ?

                                          #include "geom.h"

                                          #include

                                          #include

                                          using namespace std;

                                          extern "C"{

                                          void C_UpdateNormals(int,int,short *,float *,float *);

                                          int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

                                          float qx, float qy, float qz,

                                          float ax, float ay, float az,

                                          float bx, float by, float bz,

                                          float cx, float cy, float cz,

                                          float &u, float &v, float &w, float &t);

                                          }

                                          int TriangleVertex(int,int,short*);

                                          void C_UpdateNormals(int no_tris,int no_verts,short *tris,float *vert_coords,float *vert_norm){

                                          int t;

                                          map norm_map;

                                          for( t=0;t

                                          int tri_no=(t+1)*3;

                                          int v0=tris[tri_no-3];

                                          int v1=tris[tri_no-2];

                                          int v2=tris[tri_no-1];

                                          float ax=vert_coords[v1*3+0]-vert_coords[v0*3+0];

                                          float ay=vert_coords[v1*3+1]-vert_coords[v0*3+1];

                                          float az=vert_coords[v1*3+2]-vert_coords[v0*3+2];

                                          float bx=vert_coords[v2*3+0]-vert_coords[v1*3+0];

                                          float by=vert_coords[v2*3+1]-vert_coords[v1*3+1];

                                          float bz=vert_coords[v2*3+2]-vert_coords[v1*3+2];

                                          float nx=(ay*bz)-(az*by); // surf.TriangleNX#(t)

                                          float ny=(az*bx)-(ax*bz); // surf.TriangleNX#(t)

                                          float nz=(ax*by)-(ay*bx); // surf.TriangleNX#(t)

                                          Vector n(nx,ny,nz);

                                          n.normalize();

                                          int c;

                                          for( c=0;c

                                          int v=TriangleVertex(t,c,tris);

                                          float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

                                          float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

                                          float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

                                          Vector vex;

                                          vex.x=vx;

                                          vex.y=vy;

                                          vex.z=vz;

                                          norm_map[vex]+=n;

                                          }

                                          }

                                          int v;

                                          for( v=0;v

                                          float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v)

                                          float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v)

                                          float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v)

                                          Vector vert(vx,vy,vz);

                                          //vert.x=vx;

                                          //vert.y=vy;

                                          //vert.z=vz;

                                          Vector norm=norm_map[vert];

                                          //If !norm Continue;

                                          norm.normalize();

                                          vert_norm[v*3+0]=norm.x; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                                          vert_norm[v*3+1]=norm.y; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                                          vert_norm[v*3+2]=norm.z; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z)

                                          }

                                          }

                                          int TriangleVertex(int tri_no,int corner,short* tris){

                                          int vid[3];

                                          tri_no=(tri_no+1)*3;

                                          vid[0]=tris[tri_no-1];

                                          vid[1]=tris[tri_no-2];

                                          vid[2]=tris[tri_no-3];

                                          return vid[corner];

                                          }

                                          // Given segment pq and triangle abc, returns whether segment intersects

                                          // triangle and if so, also returns the barycentric coordinates (u,v,w)

                                          // of the intersection point

                                          int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz,

                                          float qx, float qy, float qz,

                                          float ax, float ay, float az,

                                          float bx, float by, float bz,

                                          float cx, float cy, float cz,

                                          float &u, float &v, float &w, float &t)

                                          {

                                          Vector p,q,a,b,c;

                                          p.x=px;p.y=py;p.z=pz;q.x=qx,q.y=qy;q.z=qz;a.x=ax;a.y=ay;a.z=az;b.x=bx;b.y=by;b.z=bz;c.x=cx;c.y=cy;c.z=cz;

                                          Vector ab = b - a;

                                          Vector ac = c - a;

                                          Vector qp = p - q;

                                          // Compute triangle normal. Can be precalculated or cached if

                                          // intersecting multiple segments against the same triangle

                                          Vector n = ab.cross(ac);

                                          // Compute denominator d. If d

                                          // away from triangle, so exit early

                                          float d = qp.dot(n);

                                          if (d

                                          // Compute intersection t value of pq with plane of triangle. A ray

                                          // intersects iff 0

                                          // dividing by d until intersection has been found to pierce triangle

                                          Vector ap = p - a;

                                          t = ap.dot(n);

                                          if (t

                                          if (t > d) return 0; // For segment; exclude this code line for a ray test

                                          // Compute barycentric coordinate components and test if within bounds

                                          Vector e = qp.cross(ap);

                                          v = ac.dot(e);

                                          if (v d) return 0;

                                          w = -(ab.dot(e));

                                          if (w d) return 0;

                                          // Segment/ray intersects triangle. Perform delayed division and

                                          // compute the last barycentric coordinate component

                                          float ood = 1.0f / d;

                                          t *= ood;

                                          v *= ood;

                                          w *= ood;

                                          u = 1.0f - v - w;

                                          return 1;

                                          }

                                          eh si, direi proprio che c'entri nulla con il Basic utilizzato in BlitzMax e Blitz3D.

                                          ma da dove proviene?

                                          1 Risposta Ultima Risposta
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