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  1. Ragazzi, sono entrato in possesso di una bella diamond monster 3D (accoppiata con una matrox mystique 220 per il 2d), ed ho pensato: perchè non fare una bella recensione su xtreme hardware? Quindi eccomi qua!!! Avrei preferito recensire una bella radeon hd 4850, ma ho speso tutti i dindini che avevo per una bella vacanza in Grecia, cosi mi sono comprato questi due gioiellini per la modica cifra di 6 euro.... Iniziamo con un pò di storia: Era il lontano 6 novembre 1995, quando in occasione del comdex di las vegas, la 3dfx (neonata impresa che si occupava di hardware per cabinati) presentò la sua 3dfx voodoo graphics, che venne commercializzata nell'agosto del 1996 Grazie all'interesse della Diamond multimedia. La scheda serviva unicamente ad accelerare la grafica 3d, affidando i calcoli ad una normale scheda 2d. Le specifiche per l'epoca era sbalorditive: il Voodoo Graphics implementavana in hardware il rendering dei poligoni con una serie di effetti grafici applicabili fra i quali texture mapping con filtri, gestione delle mip-map, alpha blending, gestione dello Z-buffer e altri. La risoluzione massima supportata 640x480 a 16 bit per pixel con Z-buffer per la versione con 4 Mb di memoria (ne esiste pure una versione da 6 mb, molto rara). La scheda Voodoo non gestiva alcun calcolo geometrico sulle primitive, ma rasterizzava i poligoni sfruttando i dati calcolati dalla CPU. Il bus di connessione era il PCI e la scheda veniva collegata in cascata con un apposito cavo dall'uscita video della normale VGA si passava alla scheda Voodoo e poi da quest'ultima si collegava al monitor. La memoria era tipicamente di 4Mb divisa in 2Mb per le texture e 2Mb per frame e Z-buffer. Le API supportate erano le Glide (proprietarie della 3dfx), un subset delle OpenGL, e le DirectX (che uscirono solo successivamente alla presentazione della scheda). I chip lavoravano a 50 Mhz cosi come le memorie edo ram, collegate ai rispettivi chip con due bus da 64 bit ciascuno. Ecco una bella foto della scheda (in alto la diamond monster 3d, ed in basso la matrox mystique 220): Il pcb della scheda è piuttosto semplice: In alto la tmu (texture mapping unit) affiancata dai suoi 4 chip di memoria ( 4 x 512kb di edo ram) dedicati alle textures ed in basso il chip sst-1 , collegato a sua volta con altri 4 chip di edo ram per gestire il frame buffer. Sulla scheda non sono presenti dissipatori, anche se dopo pochi minuti di utilizzo, la scheda diventa letteralmente rovente. Notare che la scheda ha una entrata vga (nera) ed una uscita vga (blu). Adesso qualche piccola considerazione: la scheda è uscita in un periodo in cui il 3d su pc era agli albori (bisogna ringraziare i primi pentium e la presenza della playstation della sony, che annichiliva i pc dell'epoca), gli unici tentativi di portare il 3d nelle schede video erano stati fallimentari: la s3 con le sue virge creò i primi decelleratori grafici (in modalità accelerata andavano decisamente più lenti che in modalità software), ati aveva la schede 3d rage (scheda dedicata ad un ambito professionale più che ludico), la power vr stava per arrivare con le sue matrox m3d (decisamente meno potenti, ma economiche) e la matrox aveva le millenium 2 che gestivano il 3d in maniera pietosa... Gli unici veri avversari erano la veritè v1000 (inferiore sia per qualità che per potenza) e la futura riva 128 della nvidia, uscita un anno dopo, con una velocità leggermente superiore in direct 3d, ma una qualità del filtraggio decisamente pietosa ed alcuni problemi di compatibilità (driver open gl usciti solo nel 1998). Il voodoo era una scheda dedicata solo al 3d, ed il lancio sul mercato fu una vera e propria scommessa, poichè non esistevano giochi in grado di garantire il supporto accelerato. La forza di 3dfx furono alcune patch che permettevano di accelerare tomb raider, descent ecc, Il vero pezzo forte delle voodoo fu comunque la possibilità di giocare a quake in versione accelerata (il pesantissimo gl quake). Un pentium 120 infatti permetteva di giocare a 320x240 a 256 colori, con un framerate altalenante. Installando la voodoo si poteva giocare a 640x480 a 65000 colori con una qualità grafica impressionante (per esempio textures filtrate e non cubettose) ed una velocità media di quasi 50 fps. La scheda presenta comunque dei limiti: le risoluzioni selezionabili sono 512x384 e 640x480 (alta risoluzione per l'epoca), le texture sono limitate ad una dimensione di 256x256 pixel a 16 bpp di colore, manca il filtro trilineare (nel 1996 il solo bilineare era fantascienza cmq) e le immagini 2d, subiscono un eccessivo sfarfallamento oltre i 1024x768. Per testare la scheda ho assemblato un pc su misura: pentium 3 800, 192 mb di sdr pc 100 cl 3.0 divisi 3 banchi da 64 mb, un hdd qauntum fireball 3.0 da 30 gb, scheda madre aopen mx 33 e per finire la matrox mystique 220 da 4 mb per il 2d. Il pc è volutamente potente (per l'epoca ) in modo tale da testare le reali capacità della scheda. In futuro farò qualche prova con il vecchio pentium 133. Come sistema operativo stò usando windows 98se, uscito 2 anni dopo il lancio della scheda, anche se prima o poi devo montare il vetusto 95, sicuramente più compatibile con alcune patch. Ecco qualche risultato preliminare (aggiungerò commenti e foto quando avrò tempo): I valori potranno sembrare bassi, ma per l'epoca, stare sui 25 fps era un lusso che in pochi potevano permettersi. Includo anche qualche valore della matrox. Sono solo a titolo indicativo poiche la matrox mystique 220 non supporta molte caratteristiche, come il filtraggio delle textures e gli effetti di trasparenza. La qualità grafica è molto vicina a quella software, ed anni luce dalla voodoo. GlQuake: Gl quake è la versione accelerata del primo quake, basata sulle open gl. Per l'epoca era pesantissima da gestire. timedemo demo1 640x480 16bpp: 37,9 timedemo demo2 640x480 16bpp: 36,2 software su p3 800 640x480 : 50,7 Bisogna cmq notare che la modalità software è decisamente più brutta e snella da gestire matrox mystique 640x480 16bpp: 1,6 no comment.... Quake II: 512x384 33,3 fps 640x480 22,1 fps Forsaken: Gioco della acclaim uscito nel 1998, molto simile a descent. La particolarità di questo gioco sono le fonti di luce colorate, e l'ottima qualità delle textures. Su voodoo la qualità grafica è incredibile, anni luce dalla matrox. 3dfx voodoo graphics 512x384: 92,92 640x480: 57,93 Matrox mystique 220 320x200: 75,99 320x240: 70,93 320x400: 57,60 512x384: 40,99 640x400: 36,25 640x480: 30,88 800x600: 21,12 Ati rage pro turbo 4mb (versione compaq) 640x480: 37,92 512x384: 45,20 320x240: 67,76 turok t mark: Turok, è un popolare gioco del nintendo 64, convertito per pc. penso sia stato il primo gioco in assoluto a richiedere un acceleratore 3d per funzionare. Supporta nativamente le glide, e su schede 3dfx la qualità grafica è decisamente un gradino sopra a direct3d, soprattutto nella gestione della nebbia. 640x480 16bpp: 146,9 fps 512x384 16bpp: 176,4 fps Incoming: Gioco della rage, caratterizzato da una grafica spettacolare per l'epoca, soprattutto per la gestione del terreno e per gli effetti di lens flare. Sulla mia voodoo da problemi nella visualizzazione delle textures, penso per colpa dei drivers... 640x480 16bpp 38,57 fps MDK2: 512x384 20,0 fps 640x480 17,5 fps La scheda a dettaglio massimo è pesantemente limitata dalla memoria video, infatti il framerate passa da sezioni a 70 fps a sezioni a 10 fps. Unreal tournament: (qualità massima, framerate minimo atteso impostato su 1 fps) 512x384 16,42fps 640x480 13,68 fps La qualità grafica è impressionante per un acceleratore di prima generazione. Basta mettere il frame rate minimo atteso su 28 fps ed abbassare le texture che il gioco diventa giocabilissimo. Spettacolare:) 3dmark 99max: 640x480 1761 punti Ottimo risultato:fiufiu: appena possibile posto i dettagli dei singoli test. 3dmark2000: 640x480 596 punti Non pensavo che partisse:asd: Ed ora il fenomenale unreal: Gioco sviluppato dalla epic, uscito nel 1998. Il motore grafico era strabiliante per l'epoca (i punti forti stavano nel multitexturing e nelle fonti di illuminazione), superiore ad ogni gioco mai uscito sia per pc che per console. Dallo stesso motore furono creati giochi come unreal tournament, deus ex, cliver's burkers undyng ecc... All'epoca del lancio, le schede voodoo1 e 2 erano le uniche in grado di rendere giocabile la modalità accelerata. dettaglio massimo 640x480 16bpp 22fps 512x384 16bpp 34fps Quake 3 arena !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Grazie al glsetup incluso in mdk2, sono riuscito a far partire quake 3 arena su voodoo!!!!!!!!!!!! qualità massima: 512x384 6 fps 640x480 5,4 fps la scheda è pesantemente limitata dalle texture. Ho ripetuto il test mettendo tutto al massimo e le texture a liv 2 (il massimo è il liv 4) 512x384 25,9 fps normal: 512x384 22,6 fps 640x480 15,9 fps fastest: 512x384 26,7 640x480 17,9 La scheda è stata provata con numerosi giochi, dal 1995 al 1999. Carmageddon: tramite patch gira in modalità accelerata a 640x480, con una buona qualità (rispetto alla versione software). Peccato che su win 98 tende ad incasinare i driver della scheda.... MDK: in modalità direct 3d va alla grande, con texture su large (256x256). Cambia poco rispetto alla modalità software, l'unica differenza di rilievo è la presenza più massiccia del sangue (verde). Soul reaver: a 640x480 è fluido con tutti i dettagli al massimo. Ottimo risultato per una scheda del 1996. Quake 2: in modalità 3dfx open gl è abbastanza fluido a 640x480, sempre tra i 25 ed i 30 fps. Meglio scendere a 512x384 per incrementare gli fps. Gabriel knight 3: è il gioco più recente che ho provato, decisamente scattoso a dettaglio massimo. Diventa giocabile diminuendo i dettagli sull'illuminazione. Blood 2: qui la scheda mi ha stupito, a 512x384 dettagli medi, il gioco è fluido. Notare che il gioco è basato sulla prima versione del lightech. Uprising 2: con questo gioco è indispensabile avere una 3dfx, poichè l'unica alternativa è la modalità software, che offre una distanza visiva limitatissima. Su voodoo gira bene, a patto di non mettere la distanza dell'orizzonte al massimo. The weel of time: basato sul motore di unreal, gira bene sulla voodoo a dettaglio massimo, offrendo una qualità grafica notevole, ed un frame rate costante sui 25-30 fps, tranne nelle scene più complesse. Shadowman: gioco di fine 1999, gira alla grande con tutti i dettagli al massimo (logicamente senza filtro trilineare e senza texture a 24 bit). Revolt: qui sfioriamo il miracolo, il gioco gira perfettamente a dettaglio massimo, con un framerate che non scende mai sotto i 20 fps. I giochi di luce e riflessi sono incredibili per un aceleratore di prima generazione. Lavori in corso:AAAAH:
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