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Un approccio tecnico alle schede video

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  • M Non in linea
    M Non in linea
    MAGNO
    scritto su ultima modifica di
    #8

    diciamo che il vsinc va attivato perch? dai modo alla scheda video di calcolare i frame successivi di modo che ad esempio io con 120 hz e attivando il temporal 2x mi risulta un interpolazione di antialiasing 4x 60 hz.

    se hai un monitor da poco evita di usarlo perch? dopo un po' ti affatichi la vista.

    ma come qualita' e velocita' e' una gran cosa.

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    • K Non in linea
      K Non in linea
      Kaz
      scritto su ultima modifica di
      #9
      diciamo che il vsinc va attivato perch? dai modo alla scheda video di calcolare i frame successivi di modo che ad esempio io con 120 hz e attivando il temporal 2x mi risulta un interpolazione di antialiasing 4x 60 hz.

      se hai un monitor da poco evita di usarlo perch? dopo un po' ti affatichi la vista.

      ma come qualita' e velocita' e' una gran cosa.

      560[/snapback]

      Gia ora mi e kiaro molto di piu sto rapporto tra vsync e t.aa: in poke parole il vsync nn e obbligatorio ma e consigliato per la visione corretta dei pattern sullo schermo da quello che ho capito

      CMq mi pare che un problema del vsync, fosse che il numero dei frames (che servono al T.AA) sono direttamente proporzionale al refresh dello skermo. Per eliminare questa proporzione scomoda, si usa il triple buffer : mi sai dire qualkosa in piu di quest'ultimo e anke come si attiva? :ph34r: tnks 😛

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      • P Non in linea
        P Non in linea
        Peppe
        scritto su ultima modifica di
        #10

        ultimamente kaz è assetato di sapere....bravo bravo XD

        1 Risposta Ultima Risposta
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        • M Non in linea
          M Non in linea
          MAGNO
          scritto su ultima modifica di
          #11

          non e' obbligatorio, e difatti da me sta sempre disattivato per tenere oltre i 120 fps, ma con i T AA va attivato altrimenti non funziona.

          Una volta creata l'immagine, questa viene depositata in una zona della memoria (spesso dedicata): il buffer. E, da l?, visualizzata sullo schermo.

          DOUBLE BUFFER vengono creati due buffer: il frontframe buffer contiene l'immagine visualizzata sul monitor, mentre nel backframe buffer viene creato il frame successivo.

          nel Triple Buffering (necessario per sfruttare al massimo i veloci chip di ultima generazione riducendo le attese della visualizzazione su monitor)

          si utilizzano 3 distinte zone di memoria per contenere i frame da visualizzare: nella prima si salva il frame che deve apparire sul monitor; nella seconda il frame successivo, gi? renderizzato; nella terza il frame su cui sta attualmente lavorando il chip grafico. Il triple buffering pu? rendere molto fluida l'immagine ma l'occupazione di memoria ? triplicata.

          Naturalmente queste tecniche utilizzano rispettivamente il doppio e il triplo della memoria del sistema tradizionale.

          1 Risposta Ultima Risposta
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          • K Non in linea
            K Non in linea
            Kaz
            scritto su ultima modifica di
            #12
            non e' obbligatorio, e difatti da me sta sempre disattivato per tenere oltre i 120 fps, ma con i T AA va attivato altrimenti non funziona.

            Una volta creata l'immagine, questa viene depositata in una zona della memoria (spesso dedicata): il buffer. E, da l?, visualizzata sullo schermo.

            DOUBLE BUFFER vengono creati due buffer: il frontframe buffer contiene l'immagine visualizzata sul monitor, mentre nel backframe buffer viene creato il frame successivo.

            nel Triple Buffering (necessario per sfruttare al massimo i veloci chip di ultima generazione riducendo le attese della visualizzazione su monitor)

            si utilizzano 3 distinte zone di memoria per contenere i frame da visualizzare: nella prima si salva il frame che deve apparire sul monitor; nella seconda il frame successivo, gi? renderizzato; nella terza il frame su cui sta attualmente lavorando il chip grafico. Il triple buffering pu? rendere molto fluida l'immagine ma l'occupazione di memoria ? triplicata.

            Naturalmente queste tecniche utilizzano rispettivamente il doppio e il triplo della memoria del sistema tradizionale.

            568[/snapback]

            Ottima spiegazione del triple buffer ;) Bravo! B)

            Ritornadando al vsync, se io nn attivo il vsync, il T.AA: non funziona? :blink:

            Ma non ce modo di far funzionare il T.AA senza vsync attivato? :mellow:

            Inoltre, per quanto riguarda il triple buffer, come lo si attiva? Unicamente dal gioko o anke nel panello di controllo dei driver (catalyst, omega o quel che siano ) ? :ph34r:

            Grazie ;)

            1 Risposta Ultima Risposta
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            • M Non in linea
              M Non in linea
              MAGNO
              scritto su ultima modifica di
              #13

              no il vsinc va attivato altrimenti l'algoritmo diciamo che perde di sincronia con il frame che deve interpolare.

              il triple buffer direi che si mette solo da gioco ma potrei sbagliarmi.

              1 Risposta Ultima Risposta
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              • C Non in linea
                C Non in linea
                ConteZero
                scritto su ultima modifica di
                #14

                Il VSync ? qualcosa che TUTTI dovremmo tenere abilitato quando non facciamo benchmark e simili.

                In pratica una scheda video ha 2 bit particolari, HSync e VSync, HSync viene asserito quando il pennello elettronico che disegna lo schermo torna a capo dopo aver disegnato una linea mentre VSync si attiva mentre il pennello elettronico torna nell'angolo in alto a destra per disegnare un altro frame dopo aver finito li corrente.

                Ovviamente il motivo per sfruttare il VSync c'?.

                Il double buffer risale a molto tempo fa ed ? una tecnica estremamente usata, mentre sullo schermo si vede un "field" la scheda video disegna il successivo in un altra area di memoria; se ? attivato il VSync il driver effettua il passaggio da un area all'altra mentre il pennelo sta tornando "a capo" per cui il passaggio da un field all'altro ? perfettamente negato.

                V? tenuto presente che per "passare" da un field all'altro basta cambiare il registro puntatore al primo pixel da disegnare (cosa che impegna veramente NIENTE in termini di tempo) per cui in pratica i field non sono spostati in s? ma ruotati, nel senso che il field 0 passa in continuazione da "viewed" a "working" per poi riprendere da capo.

                Se disabilitiamo il VSync il passaggio da un frame al successivo viene fatto esattamente quando il frame successivo ? pronto (il che rende il double buffer solo un sistema di buffer ed il triple buffer pressocch? inutile); per questo quando si disabilita il VSync capita spesso, nei "movimenti" pi? fluidi, di vedere come se l'immagine cambiasse a met? schermo; semplicemente si passa da un field all'altro mentre la scheda video sta ancora disegnandoli... cosa inaccettabile quando si gioca!

                Il VSync si disabilita quando si fanno test sulle schede video per un motivo semplice... se la scheda video ha finito di "disegnare" tutti i field ? costretta a fermarsi ed aspettare un VSync che gli liberi il field correntemente visto per poter riprendere a funzionare, questo comporta che la scheda video non ? MAI lanciata al 100%, il triple buffering ? stato introdotto anche per questo, per limitare l'impatto del VSync.

                Se vi steste chiedendo perch? non esiste il quadruple o il quintuple playfield la risposta ? che a 1600x1200 a 24 bit siamo a circa 6Mb di RAM per ogni field (cosa "relativamente" importante) e per l'effetto che io chiamo "telefonata VoIP".

                Se la scheda video stesse "disegnando" gi? un frame che ? CINQUE frame avanti al vostro vuol dire che non state interagendo, state vedendo un film interattivo dove ogni vostra azione avviene dopo un certo intervallo di tempo tutt'altro che breve... mi spiego meglio:

                Ammettiamo che abbiate una risoluzione di 60Hz e la scheda video riesca riesca a dare 60fps SEMPRE, in quintuple playfield vorrebbe dire che il tasto che premete voi comincer? a cambiare qualcosa nel gioco solo 1/12 di secondo dopo... vale a dire che quando premete il bottone di fuoco sul solito nemico in verit? passano ancora altri quattro(!) frame (cio? 1/12 di secondo) prima che EFFETTIVAMENTE voi abbiate premuto il tasto fuoco.

                L'altro aspetto ? legato invece al cap... se avere un refresh rate a 60 Hz potete tranquillamente mettere dodici 6800 Ultra in SLi (poi mi mandate gli schemi elettrici per?) ma non riusciere mai a "scorare" oltre i 60fps cio? un frame per secondo.

                Questa digressione me la sono permessa perch? quando ero piccolo (tutti mi scherzavano...) mi divertivo a fare piccoli demo e programmini sulle VGA (allora da 1Mb) ed il double e triple buffer li ho dovuti capire, imparare, usare e via dicendo....

                * Nota: ho parlato di field, un field ? un frame solo che il termine "field" ? pi? adatto quando si parla di double/triple buffering...

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                • M Non in linea
                  M Non in linea
                  MAGNO
                  scritto su ultima modifica di
                  #15

                  io ho 120 hz ma i giochi arrivano a 100 in molti casi autolimitati; mentre gli altri cerco di farl iandare oltre i 120.. indi per cui nel mio caso attivarlo non ha molto senso

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                  • C Non in linea
                    C Non in linea
                    ConteZero
                    scritto su ultima modifica di
                    #16
                    io ho 120 hz ma i giochi arrivano a 100 in molti casi autolimitati; mentre gli altri cerco di farl iandare oltre i 120.. indi per cui nel mio caso attivarlo non ha molto senso

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                    Ha SEMPRE senso attivare il VSync, migliora la resa video.

                    Non ? un opzione! VSync v? tolto solo quando il frame rate ? cos? basso che il recupero di 2 o 3 fps al secondo valgano la candela di immagini "sovrapposte".

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                    • S Non in linea
                      S Non in linea
                      SACD
                      scritto su ultima modifica di
                      #17

                      Mettete anche il mio r430 :lol:

                      1 Risposta Ultima Risposta
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                      • K Non in linea
                        K Non in linea
                        Kaz
                        scritto su ultima modifica di
                        #18

                        Conte sei un ottima biblioteca di informazioni x quanto riguarda il mondo delle VGA :D

                        Sei un pazzo 😛

                        Cmq rinnovo la domanda :ehm:

                        Per quanto riguarda il triple buffer, come lo si attiva? Unicamente dal gioko o anke nel panello di controllo dei driver (catalyst, omega o quel che siano ) ?
                        1 Risposta Ultima Risposta
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                        • M Non in linea
                          M Non in linea
                          MAGNO
                          scritto su ultima modifica di
                          #19

                          no non ha senso attivarlo perch? gioco in clan e in battlefield nelle mappe fanteria se sto sopra i 140fps e' meglio.

                          dove posso lo attivo ma in multi non mi serve

                          1 Risposta Ultima Risposta
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                          • C Non in linea
                            C Non in linea
                            ConteZero
                            scritto su ultima modifica di
                            #20

                            Il triple buffer ? una funzionalit? che attiva il gioco internamente visto che il programma "deve" essere cosciente dell'uso del double o triple buffer (sigh, ci sono diventato scemo).

                            Magno, again... ci perdi pochissimi fps, e comunque non sono frame in pi? effettivi... in pratica senza VSync succede che quando il frame nuovo ? pronto quello vecchio viene "sovrascritto" anche lo stai vedendo; l'effetto "grafico" ? quello di vedere due immagini; la parte di sopra ? il frame vecchio e la parte di sotto il frame nuovo.

                            Anche se i frame sono in genere molto simili capita, specie nei giochi d'azione, che ci siano differenze (notoriamente esplosioni di bombe etc) dove vedi l'effetto "tagliato".

                            Ma poi scusa, effetto "il mio FPS ? pi? alto del tuo" a parte, hai provato a riattivare il VSync e vedere se effettivamente ci sono differenze ?

                            Non ce ne dovrebbero essere come fluidit? (che dovrebbe aumentare) e l'immagine dovrebbe diventare pi? rilassante (occhi e cervello); prova!

                            1 Risposta Ultima Risposta
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                            • M Non in linea
                              M Non in linea
                              MAGNO
                              scritto su ultima modifica di
                              #21

                              ma e' ovvio conte; solo che quello che dici te vallo a dire al netcode del gioco. tu saprai che la posizione su schermo viene inviata al server, il quale "cerca" di pensare in che direzione sto andando, capire da dove arriva il nemico .. spariamo tutti e due il server riceve primai dati di uno e se sparo anchio, capendo il tempo di lag , la distanza, la mia e la sua posizione decide chi deve morire.

                              gia gl ierrori del server sono una marea, aggiungici ping sfavorevole o balzellante e poi aggiungici pure che ho meno frame dell'avversario: col cazzo che le colpisco, spari dell'aria fritta.

                              nel giochi online visivamente la differenza non si notera' ma + ne hai meglio e'. se la gente fosse onesta come i cosiddetti niubbi, e lasciassero il gioco come sta senza fare mod io rimetterei il vsinc, ma tra i pro che modificano il mondo ( sono il primo a farlo ma per fottuta necessita') e i cheater del cazzo si cerca sempre di trarne un vantaggio.

                              e ti ssicuro che non e' una mia teoria.. cercati un server zenza cheating death di cs, alcuni li trovi ed entra con un fps_max 200 . dimmi se riescono a colpirti con qlc che non sia 30 colpo da mezzo metro. cs ha i frame bloccati con gli anti cheat, battlefield no.

                              1 Risposta Ultima Risposta
                              0
                              • K Non in linea
                                K Non in linea
                                Kaz
                                scritto su ultima modifica di
                                #22

                                Mi faccio un riassunto:

                                Per far funzionare il T.AA e necessario atttivare come minimo il double buffer:

                                Hsync

                                Vsync

                                che sono necessari per una corretta visualizzazione dei pattern sullo schermo. Pero ce da dire che usando il double buffer (precisamente il Vsync) si crea un problema di frames, i quali sono limitati dalla proporzione che lega i frames al refresh del monitor.

                                Per ovviare a cio, si puo attivare il triple buffer (che non conosco il nome :rolleyes: ) il quale permette di eliminare questa proporzione sfavorevole tra frames e refresh.

                                Ora ditemi se ho sbagliato qualkosa di questa guida :ph34r:

                                @Naruto

                                ehehehehe; come hai fatto a notarlo? :rolleyes:

                                Cmq conta che e sete personale, dubbi che non mi sono mai kiarito e li ho riproposti in questo forum ove vedo che ce gente:

                                a) esperta nel campo

                                B) ANKORA PIU IMPORTANTE disponibile

                                Gia ho postato domande simili in altri forum ma questo e l'unico dove ogni mio dubbio e stato kiarito B)

                                La migliore community mai frequentata sino ad ora per preparazione e disponibilita in campo di hardware ;) siete mitici ^__^/

                                1 Risposta Ultima Risposta
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                                • C Non in linea
                                  C Non in linea
                                  ConteZero
                                  scritto su ultima modifica di
                                  #23
                                  Mi faccio un riassunto:

                                  Per far funzionare il T.AA e necessario atttivare come minimo il double buffer:

                                  Hsync

                                  Vsync

                                  che sono necessari per una corretta visualizzazione dei pattern sullo schermo. Pero ce da dire che usando il double buffer (precisamente il Vsync) si crea un problema di frames, i quali sono limitati dalla proporzione che lega i frames al refresh del monitor.

                                  Per ovviare a cio, si puo attivare il triple buffer (che non conosco il nome :rolleyes: ) il quale permette di eliminare questa proporzione sfavorevole tra frames e refresh.

                                  Ora ditemi se ho sbagliato qualkosa di questa guida :ph34r:

                                  @Naruto

                                  ehehehehe; come hai fatto a notarlo? :rolleyes:

                                  Cmq conta che e sete personale, dubbi che non mi sono mai kiarito e li ho riproposti in questo forum ove vedo che ce gente:

                                  a) esperta nel campo

                                  B) ANKORA PIU IMPORTANTE disponibile

                                  Gia ho postato domande simili in altri forum ma questo e l'unico dove ogni mio dubbio e stato kiarito B)

                                  La migliore community mai frequentata sino ad ora per preparazione e disponibilita in campo di hardware ;) siete mitici ^__^/

                                  632[/snapback]

                                  HSync non esiste, ? un segnale esistente NELLA scheda ma non ha alcuno scopo...

                                  si cita solo perch? il VSync non ha senso se non si spiega prima l'HSync.

                                  Il VSync dev'essere attivato (pare) perch? il T.AA funzioni; il VSync fa in modo che il numero di frame sia al massimo uguale alla velocit? di refresh del monitor (anche perch? ? inutile che la scheda video faccia 300fps se poi il monitor ? a 60Hz e quindi pu? visualizzare appena 60 frames al secondo).

                                  Il triple buffering ? un modo per dare una piccola cache alla scheda video.

                                  In double buffering mentre sullo schermo viene visualizzata un immagine la scheda video prepara la successiva; col triple buffering quando finisce la successiva passa direttamente alla terza, in questo modo dopo aver finito la seconda non deve aspettare che questa venga visualizzata per passare alla successiva.

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                                  • S Non in linea
                                    S Non in linea
                                    SACD
                                    scritto su ultima modifica di
                                    #24

                                    Il VSync dev'essere attivato (pare) perch? il T.AA funzioni

                                    ...togli il pare nn funziona senza :unsure:

                                    1 Risposta Ultima Risposta
                                    0
                                    • C Non in linea
                                      C Non in linea
                                      ConteZero
                                      scritto su ultima modifica di
                                      #25

                                      Parrebbe di si; aggiungo questo link alla pagina con tutte le spec di un altro produttore di memorie, Elixir.

                                      Nota a margine, in questi giorni probabilmente poster? un thread a parte con i metodi di lettura e gli sheet per le DRAM e le GRAM, questo dovrebbe permettere, a chi ha il fegato di girare con un piccolo manualetto dietro, di distinguere i vari moduli e capire di che si tratta e qual'? la loro qualit? senza bisogno di dover comprare prima :D

                                      http://www.elixir-memory.com/product_elixi...ll&pro_Type=All

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                                      • J Non in linea
                                        J Non in linea
                                        januka
                                        scritto su ultima modifica di
                                        #26

                                        Complimenti Conte, veramente tutto ben spigato, ? raro trovare una descrizione chiara leggibile ed esplicativa e soprattutto senza sboronate di turno.

                                        E aggiungo ? un piacere leggere qualcuno che ancora scrive in italiano e non in Kitaliano come lo chiamo io. Non se ne pu? pi? di tutte quelle kappa e minchiate varie, l'ignoranza imperversa ormai a livelli devastanti.

                                        sKuZate lo sfogo da veKKio LOL

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                                        • F Non in linea
                                          F Non in linea
                                          Febry
                                          scritto su ultima modifica di
                                          #27

                                          hai ragione januCa!

                                          ehhehehe

                                          ;)

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                                          Ciao! Sembra che tu sia interessato a questa conversazione, ma non hai ancora un account.

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